写在前面的话:看了第一期的评论,不知道该说什么,但又不得不去解释一些东西。
1. 写这篇文章的目的其实很简单,一个是老Van独立完成一款游戏对我的触动,另一个也希望通过对RMVA的介绍吸引更多的玩家了解与参与游戏的制作。
2.反复强调的,任何能独立完成一款游戏的制作者都值得我去尊重。我曾经连续两个月沉溺在RMVA学习中,但到最后却不得不拜倒在时间的脚下。说毅力不够,也确实是,所以我很羡慕那些能拿出作品的制作者。
3.当兴趣成了工作,也就失去了兴趣本身的意义。就像steam自身也是一款游戏一样,制作游戏本身也是一种快乐,发掘新内容的过程带来的喜悦对很多人来说远大于其作为商品的价值。
上期我们主要讲了地图的绘制与素材库中角色和职业设置,接下来继续解析素材库中的剩下部分——战斗要素。
技能栏:首先必须强调一下,这里的“技能”是个统称,还包括普通攻击、防御、魔法等。首先我们打开技能栏:
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技能栏的左边是RMVA自带的126个通用技能,这些技能涵盖了大部分游戏中的传统技能。在游戏制作过程中,大部分情况下使用软件自带的技能,再修改一下数据就能为自己所用,因此,我们需要了解如何对技能进行修改。
点开一个技能,技能栏中间和右边部分都是技能设置的内容:基本设置中,名称、图标、说明很好理解,你可以发挥天马行空般的想象去描绘一个技能,然后附上与技能描述相似的图标即可,图标类型非常多,也可以通过ps去修改自带的图标。
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技能类型:默认中仅有“特技”和“魔法”两类,技能类型除了设定为“无”之外,只有赋予了该技能类型的角色才可以使用这个技能。比如魔法师职业设定中有且只能使用魔法,那么属于这个职业的角色只能使用魔法类技能。如图右边:
特性选择添加/禁用技能类型
魔力值和特技值消耗很好理解,而效果范围指的是使用技能时,受到技能效果影响的对象,包括以下几种:
1.单体敌人:指定目标的技能
2.全体敌人:范围性技能
3.X个随机敌人:例如“落雷”对敌方队伍随机两个敌人造成伤害
4.单个队友:如“单体治疗”
5.我方全体:如“群体复活”
6.使用者自己:往往是强化己身的BUFF类技能
使用场合包括:战斗中使用(通常是用于战斗的技能)、菜单中使用(一些解BUFF或者治疗技能普通可以在菜单中使用)、以及两者均可。
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使用部分中速度修正影响技能释放的先后手,可以体现出“效果不大但可以迅速发动”以及“效果显著但发动需要时间”两种平衡性特征。
成功几率即技能的命中率,但是能否作用到敌人身上还与敌人的闪避率有关。
连续次数即发动一次技能,技能产生效果的次数。比如“三连击”。
获取特技值:战斗平衡性的体现。通常强力技能耗费的特技值也多,需要多用小技能一点点积攒才可以释放。【见面就是一个大甩boss脸上,这个boss我不当了QAQ】
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命中类型分为三种
1.必定命中:必定,必定,必定重要事情强调三遍。常用于对己方的技能释放。
2.物理攻击:以使用者的命中率和敌方的闪避率为基准进行判定。
3.魔法攻击:以目标的魔法闪避率为基准。
使用时的信息可以随便编辑:
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伤害部分需要制作者有一定的编程思维,而算法还停留在高数水平。
伤害类型:专门针对HP和MP。项目中“伤害”表示减少,“恢复”表示增加,“吸收”表示转移(对象减少的数值增加到使用者上)。
计算公式:字母“a、b、c”表示人物,运算符使用一般的四则运算符号(+、-、*、/),通过简单符号排列表达计算公式。
例如: 写下“a.atk * 4 - b.def * 2”的话,“(攻击者的攻击力×4)-(目标的防御力×2)”的计算结果就是技能产生的效果值。
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此外,也可以通过【简易设置】按钮生成计算公式。在弹出的窗口中,把计算的基本值填入“基础伤害量”,把使用者的物理攻击和目标的物理防御影响程度填入“物理关系度”,之后再点击确定即可。
离散度:表示效果值的分散程度,效果值为100,离散度为20的话,最终效果值会在80-120即100±20范围变动。
是否允许必杀:是的话,必杀是否发生会根据使用者的必杀几率和对象的必杀闪避几率判定。
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使用效果即使用技能或物品时附加的效果。总共有13个效果可以赋予,设置多个效果就可以表现出复合效果的技能或物品。
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恢复类:两种设置,一种是基于体力/魔力/特技上限值的百分比恢复,一种是固定数值的回复。
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附加和解除状态:作用广泛,比如毒刺攻击附加“中毒”状态,烟雾弹附加“致盲”状态,或者对于复活药可以添加“解除无法战斗状态”来赋予其效果。
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强化、弱化能力:这里的能力指HP、MP和属性值,顾名思义就赋予技能或道具强化/弱化己身/敌人的能力。
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特殊效果:只能设置“撤退”。让目标角色从战斗中脱离。角色受到该效果时,将不会得到经验值。
能力提升:永久提升能力值。指定要提升的能力值和提升值(1~1000)。
学会技能:专门用于道具“技能书”的使用,赋予使用者对应技能。
公共事件:进阶篇再提。
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物品栏、武器栏、护甲栏:三个一起提也是因为其设置大同小异。左边是名称、中间是基本设置,右边是使用/装备的效果。这部分在测试平衡时需要非常繁琐的修正。
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敌人设置:左边是敌人名称,中间是其基本设置,需要注意的是敏捷值与行动先后手挂钩,而幸运值与必杀机率挂钩。掉落物品中除了设置掉落物,还可以设置掉落概率。
敌人的行为模式直接影响战斗的体验与难度,行为模式复杂与平衡的设置非常考验一款游戏在战斗元素方面的打磨。
例如《黑暗之魂3》中Boss的行为模式都是早已设定清楚的,只不过高级引擎在这方面的设置更为复杂,然而RMVA中将这种复杂缩减为较为简单且容易上手的选择与概率运算。
双击点开行为模式栏出现这么一个界面:
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行为模式优先级应用规则:
1.从设置的所有行为中挑选出满足条件的行为。没有行为满足条件时敌人不会发生任何行为。
2.从满足条件的行为中,将优先级最高的,以及优先级和最高优先级的差在2以内的行为作为候补。
3.在候补中,和最大优先级的差值为1和2的行为,各自的应用概率为最大优先级行为的2/3,1/3。有多个行为优先级相同时,这些行为的应用概率也相同。
4. 根据候补行为的应用概率,通过随机数来确定敌人采取的行为。
例如:行为优先级“5”、“4”、“3”、“2”中,发生概率“5”为50%,“4”为33.3%(即50%的2/3),“3”为16.6%(即50%的1/3),“2”不会成为候补。
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设置完技能与优先级后,我们要进行复杂的行动条件设置,行为条件即触发该行为的开关,默认为“平时”即随时都可发生。
回合数:以经过的回合数为条件。令A为从战斗开始经过的回合数,B为周期数,那么就按照「A+B×X」的公式进行定义。A为2,B为3时,从2回合开始,每经过3个回合(第5回合、第8回合……)时满足条件。
体力值、魔力值:指定体力值/魔力值相对体力/魔力上限的比例(0~100%)。敌人的体力值处于这个范围时满足条件。
状态:以敌人具有某状态为条件。
队伍等级:当队伍成员的最高等级在指定值以上时满足条件。
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敌群设置:设置完敌人后,我们要将敌人安排进敌群设置中。如图所示,无论是单个敌人,还是多个敌人,或者组合敌人,哪怕是boss也都要通过敌群设置才能显示在战斗中。
基本设置中,我们需要对战斗场景进行设置:遭遇战的名称、战斗背景图、敌人在场景中的安排等,然后还有一个按钮用于战斗测试。
下面的战斗事件会在进阶篇中详述。
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状态栏:基本设置中的限制,即规定角色一定会根据限制要求采取行动,包括5大类:“无法行动”即跳过该角色的回合,“攻击敌人”、“攻击队友”、“攻击双方”即强制性选择攻击对象,“无”即自由选择。
优先级:在人物附加多个状态时,优先级高的先产生效果。
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解除条件:根据以下项目指定条件。设置了多个条件时,多个条件会分别判定,只要满足一个条件就会解除状态。
1.战斗结束时解除
2.获得其他限制性状态时解除:启用时,被附加其他带有行动限制的状态时会解除该状态。
3.自动解除的时机/持续回合数:回合制游戏中最常见的指定条件
4.受到伤害时解除:适用于“睡眠”等状态。
5.一定步数后解除:“五步蛇”了解下。(滑稽)
动画、图块、公共事件的设置我们在进阶篇中讲。
系统设置非常简单,就是对游戏的开头、载入、结束等的动画与声音设置,以及人物初始的设置。
用语设置用于游戏特性化的修改,比如忍者类游戏,我们可以将“精力(TP)”命名为“忍术(查克拉)”。
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总结:基础篇到此为止,主要给盒友们介绍了下RMVA的基础使用方法与该软件对于RPG元素的表现与要求。
下一期进阶篇中,momo酱给大家带来“如何将RPG元素串起来呈现在游戏中”。【以教程的形式教大家做一款小小小游戏】
最后,希望有能力的盒友们能多多支持一下原创作者们,制作游戏不易,有时候靠的就是一股追梦的冲劲。同时也希望更多的玩家参与到游戏制作中来,体验一下制作游戏的乐趣。