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研究表明:病态游戏的根源是生活压力

放下手柄,H君瞧瞧时间,已经是半夜十二点整了。这个时间点,不少玩家还在奋战。但H君从早晨七点一直玩到现在,他的身体已经透支到了极限。H君叹了口气,关了电脑。

高考结束后的H君,捡起了一年没怎么管理的贴吧,努力回到当年在某手游的战斗力五百强,并且补票一年没有怎么碰的游戏。拉上窗帘,关闭微信,1000度眼镜从早到晚反射着蓝光,H君这种生活会一直持续到大学开学。

在论坛上,H君兴许被尊称肝帝。但若是一直这么发展,医学上就有专业术语来描述H君的行为了:“游戏障碍”。

挣扎于学术与舆论

2019年5月25日,世界卫生组织(World Health Organization,WHO)正式认定“游戏障碍”(Gaming Disorder)是一种疾病,并将其纳入《国际疾病分类》第11次更新版本(ICD-11)中“由成瘾行为而导致的障碍”(Disorders due to addictive behaviours)分类中。

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值得一提的是,在最早关于“游戏障碍”的相关提案中,“游戏成瘾”的使用率是远远大于“游戏障碍”的,但世界卫生组织谨慎的选择了这个不怎么争议的“游戏障碍”。

我们明确地知道酒精与香烟的成瘾机制,但对于电子游戏却完全没有类似的研究证据,“游戏成瘾”的定义没有明确地包含哪类游戏或者游戏中的什么特性可能会导致成瘾,因此这种定义太过模糊。

但严谨的世卫组织并没有影响到媒体流量至上的原则,“游戏成瘾”依然是最火爆的标题。

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“孩子玩游戏就是有游戏瘾”,这种观点和几年前“孩子喜欢上网就是有网瘾”的说法分毫不差,更有甚者,家长还不能区分“游戏成瘾”和“网络成瘾”的观点。社会舆论导向了游戏的对立面,玩家都成了应该被孤立的精神病人。令人欣慰的是,作为国家意志的体现者,国之喉舌央视网,在第一时间做出了官方的回应,普及了正确的知识。

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无节制的游戏行为,无法克制的游戏冲动,万事以游戏为先,引发家庭、学习、工作等日常生活方面的重大问题,持续12个月以上。符合上述症状者方可确诊。

——世界卫生组织

尽管在严格的标准之下,“游戏障碍”患病率得到了明显“降低”(这一点得益于以往媒体的不实报道),但全球半数以上的游戏玩家,总会有可以确诊的病例。摆在世界医学面前的难题,就是在这些“游戏障碍”患者身上,如何找到他们患病的原因。

病态的游戏不是为了游戏

就在不久前,由美国德克萨斯州大学克里斯托佛·J·佛格森教授参与的一项研究表明,病态游戏的成因或许并不是来自于电子游戏,而是来自于社会、家庭的等其他因素。由于游戏障碍目前很难凑齐巨大的样本,佛格森教授在几年前就开始使用“病态游戏”这个名词来指代玩视频游戏过度导致社交关系和日常功能出现严重问题的群体。

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“我们的研究是与韩国青年一起进行的。在韩国,社会上有特别的压力要求在学业上取得成功。我们的证据表明,病态游戏并非源于游戏,而是通过学术压力和父母压力的结合,“佛格森在一次采访时表示:“这会导致压力和失去自我控制,其中青少年使用游戏来逃避压力。与其将病态游戏视为视频游戏引起的疾病,倒不如把他看作一个社会和家庭问题的症状。“

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在韩国,佛格森教授对477名男孩和491名女孩在他们与父母的关系,社会支持,学业压力,自我控制以及游戏行为多个方面进行了为期四年的调查。

在这期间,弗格森和他的同事们发现,相比之游戏对游戏障碍的影响,自我控制能力的强弱对游戏障碍有着更加密切的关系。此外,父母对孩子更加关怀且与父母交流较少的参与者往往具有较高的学业压力,病态游戏症状这些人身上更容易发生。

再次回到文章之初的H君,疯狂游戏背后,是刚刚结束了的人生中第一次大的考验。对于每一个渴望大学的学生,期间付出的努力和心血是难以想象的。

隔壁邻居更具研究价值

国内的高考制度固然残酷,但在高等教育不断普及的今天,录取人数不断增加,高等学校录取率不断上升。但在韩国,依然是千军万马过独木桥。根据2017年韩国对外公布的高考数据显示,全国高考考生中有高达23.2%的复读生,这远远高于中国高考竞争最激烈的省份之一山东。而在考试中取得满分成绩的9名学生,8名都是复读生。

语文,两门外语,数学和六科探究要在一天完成

四当五落:一天睡四个小时的考生会当选,睡五个小时则可能落榜。

四分之一的学生高中生涯是四年,而他们争取大学资格的比拼会从小学开始。百分之七十五的学生都会报补习班,进行作业直播是一种潮流。而考上了大学也不代表就有未来,大企业只会认首尔大学、高丽大学、延世大学这种国内顶级名校。经历寒窗苦读的学子又不甘心在普通的岗位上工作。韩国统计厅在2018年1月公布的数据显示,青年(15-29岁)失业率达到了惊人的9.2%。

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学业压力大,就业压力大,再加上韩国高速发展带来社会性的生活节奏加快,越来越多的韩国年轻人选择依靠游戏来摆脱现实生活中的烦恼。

但韩国政府早在2010年,就通过了旨在限制青少年深夜上网打游戏的《青少年保护法》,并且通讯产业部不断加强对网络的监管。政府网管部门还与警察部门合作,建立了举报和调查机制。而在2011年11月20日正式实施的《游戏关闭法》,规定16岁以下的未成年人在零点到早晨六点之间不得进行游戏。

尽管此项政策对Xbox live和PSN服务造成极大冲击,但高达五千万韩元的罚款让各大运营商对继续运营望而却步。在这几年时间里,韩国政府不断加强对游戏的管理,甚至在今年,禁止了未成年人玩游戏。PSN、XBXO LIVE 以及在韩国上线不久的switch online均位列其中。

一个都逃不掉

社会对游戏的控制,残酷的考试竞争,巨大的社会压力······韩国社会高速发展下,病态游戏现象有了更高的比例。佛格森能找到选择了正确的地方进行他的研究的确幸运,我们感谢他对病态游戏的研究,但我们并不希望这种地方依然存在。

天差地别的学术与现实

值得一提的是,论文的作者之一佛格森教授早年从事于关于病态赌博的研究,在笔者看来,这是两个比较相似的课题。

事实却并非如此,尽管赌博所使用的各类赌具,大多数都是具有千年历史的玩具。国人喜闻乐见的麻将纸牌在作为赌具的同时,更是许多家庭阖家欢聚时的娱乐项目。但病态赌博和病态游戏产生的后果以及症状完全不同。这也是不能用同样的统计方法和同样的标准来判断的原因

雅安地震时,居民镇定打麻将

“妈妈,我想继续玩Xbox。”和“抱歉宝贝,我在Texas Hold-Em游戏上丢了我们的结婚戒指”,这两者有明显的不同。

赌博成瘾

但随着联合国的决议生效,在医学层面上,“游戏障碍”和“病态游戏”已经属于和“病态赌博”同一归属的成瘾障碍了。只不过经历了几千年的发展,人们对赌博有了清醒的认识。赌鬼在人心,是贪欲在勾引人去赌博。

赌者,亡身丧家奸盗贼害之所由起也。以赌为友者,皆非所友而友者也。各挟一争利之心以相图,各伏一狙诈之心以相胜。伤风败俗,何所不至?

清代大儒陶良喻在《戒赌文》中对于赌博的坏处做了详细的描述,但纵观全篇,没有对“赌具”有一丝一毫的批判,甚至压根没提。不过电子游戏就没有这个待遇了。病态游戏第一顺位的责任必定是游戏,至于社会,至于心理压力,这些学者在关注的问题依然停留在学术层面,虚假谣言还在朋友圈传播。科学,在游戏领域并不适用。

我们只想知道为什么?

引用来源:

维基百科

《A meta-analysis of pathological gaming prevalence and comorbidity with mental health, academic and social problems》——Christopher J. Ferguson

《Study suggests pathological gaming is a symptom of bigger problems — rather than a unique mental disease》——psypost.com

《PathologicalGaminginYoungAdolescents:ALongitudinalStudyFocusedonAcademicStressandSelf-ControlinSouthKorea》——EuiJunJeong,ChristopherJ.Ferguson,andSungJeLee.

本文由小黑盒作者:不住中洲的白袍 原创
未经授权禁止转载或摘编

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