小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
难度和趣味的平衡:Boss战背后的巧妙设计

与他们狂野的内心不同,Boss战永远不会消失。

《只狼》破戒僧

游戏行业发展几十年以来,同强化的反派进行战斗一直都是大部分游戏的主要内容之一。虽然如今随着各种游戏的蓬勃发展,Boss战可能没有当年那么流行了,但是它们依旧为大多数玩家提供了令人满意的挑战。

《血源》加斯科因神父

有时候,即使没有传统意义上的Boss战,游戏开发者们依旧会尝试让玩家们面对特别强硬的对手或者关卡。“以前的游戏常常会有更多的跌宕起伏,玩家们会先度过一段平静安全的时期,随后Boss到来。但是现在游戏内的Boss情况更像是有着平滑的过渡曲线。”Jagex的高级游戏设计师Marie Mejerwall这么说道。

Marie Mejerwall

值得一提的是,Jagex是英国最大的游戏开发商和发行商之一。旗下开发的RuneScape页游在世界上规模仅次于《魔兽世界》,曾经获得吉尼斯世界纪录“最火爆的免费MMORPG游戏”。不过由于RuneScape在国内没有代理也没有中文,所以中国玩家间的知名度并不高。

“比如,《丧尸围城》系列喜欢用疯子来当作小Boss的一种形式,还有很多其他游戏喜欢用类似于中尉这种类型的敌人。所以玩家们会一点点开始累积,然后量变而质变--玩家们不需要总是全力以赴过去那种大Boss,但是仍然能体会到游戏的难度和强度。”

《塞尔达:旷野之息》就是另外一个好例子。虽然《塞尔达》系列向来以其独特的Boss们闻名,但是该系列在Switch上的初次亮相却似乎有些偏离了这一点。这一次,开发者们倾向于让Lynels、Hinoxes和Taluses来散布在地图各处。

《血源》玛丽亚cos

Mejerwall继续说道:“但是Boss战依旧在很多叙事类游戏和RPG中占有一席之地。这些游戏的目的更加适合添加Boss战,但是MMO游戏就不太一样了,因为后者当中PvP元素更加流行。如果我们去看看直播的话,那些最流行的游戏都是PvP游戏,因为其他人类玩家们带来的挑战总比程序设计出来的Boss更大。”

Mejerwall在职业生涯中一直致力于各种Boss的设计:她为《蝙蝠侠:阿卡姆起源》中的Boss设计做出了很多贡献,此后她也为一款未发布的《丧尸围城》游戏设计过Boss。目前她正在为RuneScape开发商Jagex的一个秘密项目进行工作。

《魂3》舞娘

虽然有些人可能认为Boss战这个机制有些过时,但是Mejerwall认为Boss们可以很好地作为故事的节拍器。在多人游戏的最后阶段,Boss战通常是一个阶段性的集结点,而同时Boss们也可以很好地来检验玩家们到底有多大的本事。

“如果你是游戏设计师,在你面前有一个可以任意改变玩法的游戏,你想做的应该是如何确保玩家们可以有效地从游戏中学到一些东西。Boss战就像毕业考试一样--玩家们已经数量掌握这种玩法了吗?比如,你学会怎么爆头了吗?或者学会如何管理武器等资源了吗?这是为了确保玩家们能够真正做好准备应对未来的挑战,进入后期之后不会遇到无法处理的问题。”Mejerwall解释道。

《剑三》DMG安禄山,暴露年龄

“同时,这也是一种涉及平衡的行为。一方面,你想要测试玩家--测试玩家们的反应力、协调能力,或者是如何选择各自的目标;另一方面,你也会期待玩家们找到自己的方式来击败Boss的挑战。”

基本上所有的Boss都有着自己的弱点--大多数玩任天堂游戏的人都会说“射击发光的点”是获胜的最佳捷径,但是开发出最佳的策略是游戏开发者们必须仔细考虑的事情。

《仙剑1》拜月教主

Mejerwall认为,开发团队中不同人员的广泛技能是设计Boss的重要因素。如果你有视觉效果专家,那么可以在场景中体验微妙暗示来引导玩家发现弱点并造成伤害;过场动画也可以作为暗示Boss弱点的好方法。如果团队中有足够的本地化资源,那么声优们可以以语音或者短信的方式做出自己的贡献。在理想情况下,你会希望在设计Boss战时尽可能多地利用不同资源,这样也能确保玩家们拥有取胜所需要的足够信息。

“通常,作为设计师我们认为,需要给玩家提供三点反馈来帮助他们理解Boss战等挑战。这可能是视觉效果,也可能是声音。在理想情况下,你可以尝试各种各样的东西。”

《月影传说》开局强行打败大师兄,就会自杀

她举了《蝙蝠侠:阿卡姆起源》中最终杀手鳄鱼人的例子,这也是游戏中最早的Boss战之一。除了前面提到的游戏内的元素以外,制作方还增加了一个HUD方面的暗示来建议,玩家应该尝试晕住这头野兽。不过这也是因为当时还处在游戏的教程中。

“理想情况下,设计师们会使用不同的方法,但是玩家们也总喜欢搞清楚整个事实。如果你设计了一款适合孩子们的游戏,那么可以使用类似路标的方式;但是如果玩家群体是经验丰富的玩家,那么我们也可以设计击败Boss的不同方法。”

《无主之地》帅杰克

Boss们所潜伏的不同环境也可能是设计的关键部分。比如,当玩家们来到一座圆形竞技场或者洞穴中,那么遇到巨兽就明显不是偶然的--如果是方形的场地,那么Boss们可以会被困在角落。Boss可以传送多远、能跳多高、攻击范围有多宽等等,这些参数设计的时候必须考虑战斗的地点和空间。

对于像《命运》《全境封锁》《圣歌》等等MMO游戏,开发者们所面临的平衡问题将会更难解决。正如Mejerwall所解释的那样,“变量越多,平衡就越难达到。”

《生化危机》电锯男

更具不同的游戏来看,每支挑战Boss的玩家队伍、尤其是最终Boss的队伍,都拥有着许许多多不同的技能、能力和武器,以及使用它们的不同策略。本质上,开发者们都希望让玩家用自己的方式来解决每场战斗,但是也不能牺牲Boss战的挑战性。设计师们需要给每位Boss设计几个最佳策略,同时也不能让Boss战太过容易。

“我们需要确保没有可以滥用Boss弱点的方法。比如,如果我们有个Boss在受到恐惧技能时都会逃跑,那要是玩家小队五人都有恐惧技能的话,这个Boss就只会蹲在角落里哭哭了。我们要给Boss们设计一些弱点,但是也不能太弱;同时也不能设计得太难,如果玩家们没有合适技能的话也应该可以努力打过去。”Mejerwall解释道。

《暗黑地牢》爬爬

她继续说道:“你需要把握一下最大值和最小值。比如,要考虑一下作为休闲玩家的话,刚开始玩,能有多少DPS?他们技能会用得多好?他们有没有比较好的装备轮换?掌握了这些的玩家,就是最初的硬核玩家,有着所有不同的装备。”

“你首先需要决定这个Boss是什么规模的,而你所期待的玩家体验又是什么样子的?一旦你确定了这些,剩下的就是慢慢调整和测试了。”

《魔兽世界》寂灭者阿古斯

目前,一种新式武器正在逐渐成为开发者们的好帮手,它也可以确保在未来几十年中Boss们依旧会是很多游戏的亮点部分:AI。随着机器学习技术的进步,以及游戏内Boss会对适应玩家的套路,未来Boss战的很多规则都可能被重写。

Mejerwall预计这将在单人游戏中得到最明显的体现。Boss战可能会变得有点像跳舞一样,玩家们的动作将会受到Boss们的学习和反击。

《怪猎》历战王麒麟

“如果玩家们保持一成不变的套路,未来的Boss们可能会变得越来越聪明,然后识别出玩家们的套路并且改变自身的策略。这种情况下,Boss的行为模式仿佛就是一个真人在操控了。”她总结道。

“如果我们能更好地发现其中的价值、并且理解玩家们的行为,那么我们就能让机器学习的算法提高更多。由此,我们也能做出更好的反应,创造一个能惊艳玩家们的充实体验。”

《恶灵附身》箱子男

盒友们,你们印象最深/最喜欢的Boss战是哪一次呢?

本文来源:gameindustry
由小黑盒 77imyours 翻译整理

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论