CS:GO赛事发展至今,涌现出了一大批优秀的选手与队伍,因此粉丝与观众们往往会对不同选手进行比较,有趣的是,HLTV通过分析选手数据推出的Rating算法成为了大多数观众们衡量选手实力最核心的考量方式之一。
Rating在CS:GO里几乎是离不开的话题,在大多数FPS还在以KD(击杀比值)为基准时,HLTV就已经开始推出Rating作为标准,并且不断的更新和优化,现在赛事中能看到的Rating均是2.0版本算法。
2017年6月,HLTV正式推出2.0版本Rating算法
Rating如今已是CS:GO赛事不可分割的一部分,作为最大的赛事媒体,HLTV会根据Rating衡量选手的表现,并颁发MVP、评选年度最佳选手。尽管职业选手的目标都是胜利而非数据,但在观众眼里,Rating几乎大于一切。
选手的表现可以依据Rating来判断这是无可厚非的事实,但如果过于在意Rating就显得本末倒置了,特别在CS:GO战术越来越系统化的今天,比赛时负责不同任务、角色的选手是很难只靠Rating去评价的,有的选手会为了团队牺牲获取更优数据的机会,而其他选手或许处于更好的位置上,也更容易拿到优秀的数据。
所以在本篇专栏里,笔者会为各位详细分析在目前CS:GO战术系统里,什么样的角色容易有高Rating,而什么角色往往会成为众人口诛笔伐的对象。
Rating2.0的秘密
在正式分析不同的战术角色前,详细说明Rating2.0包含的内容是有必要的,不过在MAX+已经有很多深入的分析文章了,例如过去笔者写过文章科普篇:我们在CS:GO数据里经常看见的缩写到底是什么意思?所以在这里仅仅稍微提及一下哪些会左右数据即可。
除了最基础的KD、ADR以外,在Rating算法里,多杀、首杀、1VN残局还有KAST,也就是我们常说的有效回合率,这六项数据是最能影响Rating的核心,存活率虽然也有影响,但它更多是作为KAST的一部分加入了算法里。
另外还有Impact Rating(影响力),它也包含在2.0算法里,比起一般的算法,Impact更强调首杀、多杀和1VN残局,也就是用于评价真正能影响回合走势的数值。
当前CS:GO的战术系统已经非常成熟,按角色可以分为突破手、指挥、狙击手、辅助、自由人,而按站位又可以分成突破、补枪、断后(在防守时称道具位更合适)、自由行动,角色意味着选手需要负责的任务,会是本文里逐个分析的对象,站位代表着选手所处的位置,是影响数据的关键。
突破手
突破手是一个非常吃香的位置,也是很多激进选手最喜欢的位置,往往有着非常不错的数据,由于ADR高,首杀机会多,KAST较高,平均Rating通常排名第二,诸如fer、dupreeh和rain在表现出色的时期都是队内第二优秀的选手。
突破手的任务是抢占第一枪位和负责破开点位防守,由于是第一交火对象,突破手拿到击杀意味着100的ADR和一次首杀,甚至有机会拿到第二个人头,即便没有拿到击杀,队友补枪后也能计算一次KAST,可以说,一般状态下突破手数据应该稳定队内前三,状态稍好就可以成为第一或者第二。
突破位强调的是定位和反应能力,并且会有队友的闪光协助,拿到击杀并非难事,选手在平日里不会花太多时间在投掷物或者团队配合上,往往也就更能专心于自己的发挥,所以突破位打好数据是很容易的。
而像TACO这类选手主要是辅助为主,他们的突破既没有信息又往往没道具协助,可以说单纯的是送命,也就导致了数据的难看。
自由人
和突破手不一样的是,自由人没有团队站位限制,但基本都是以单兵作战为主,也就是自由行动,和团队不处于同一个点位,在玩家们的口中俗称“老六”,代表选手例如coldzera、ALEX、NAF等。
得益于最大的活跃空间,自由人几乎可以随心所欲的行动,不管是开局要求投掷物协助争夺首杀,还是静候时机绕至后路打出刷屏,亦或者在团队后方补枪并处理残局均是可行的,因此自由人的Rating通常来自多杀,高ADR,大量1V1和1V2机会。
自由人脱离团队,需要在地图上找寻任何击杀机会,所以这非常依赖选手的个人实力,不管是地图熟悉度、对敌人动向的把控还是最基础的枪法,自由人实际必然会是一位多面手。
我们也能看到,过去几年里最优秀的选手几乎都是负责了自由人或者类似自由人的位置,这自然也说明了自由人相较其他位置更容易打出好看的数据。
狙击手
和前面不一样的是,狙击手这一角色没有位置上的定义,但主要也是突破和补枪较多。
狙击手最大的不同点在于他们的武器,AWP是一把有着高杀伤力和高准度的武器,它意味着大多数情况下一击必死,但也有着很低的容错率。狙击手之间有着风格差异、也有着选位的差异,有oskar这类热衷于激进风格的首杀选手,也有nitr0这类更喜欢利用道具辅佐队友后再使用AWP处理残局的人。
在一般情况下,突破位的狙击手数据要更优于辅助位,但值得说明的是,AWP是一款极其昂贵的武器,狙击手要花费大量的经济,并且在很多情况下AWP比步枪更容易拿到击杀,即便情况不利,狙击手也大可以选择保枪,在这样的前提下,无论何时,主狙选手都不应该在队伍里Rating垫底。
辅助
辅助位毋庸置疑是所有角色里情况最糟的,他们的位置基本上是断后,也就是站在团队最靠后位置扔道具的角色。一般补枪位处理的是3V3左右的残局,但到了断后,处理的可能就是1VN了。
断后位自己的道具几乎全用于协助突破和补枪位的队友,运气好能可能捡到一个残血人头,运气差就是面临着1VN绝望残局。没击杀,没KAST,没ADR,平时下去还要负责投掷物的练习与挖掘,可以说是闻者落泪见者伤心,真正为了团队牺牲自我的角色。
辅助位除了断后,偶尔还有突破的任务,但辅助位突破时意味着队伍没有道具、没有信息,你需要用自己的枪法和经验来干拉制胜,说得简单点就是拉枪线给队友创造机会的,不过部分实力过硬的辅助位选手同样能以自己精准的枪法来完成破点任务。
CS:GO发展至今,我们能看到的优秀辅助位选手少之又少,除了Xyp9x、twistzz这类辅助位的代表以外,大多数辅助位选手根本没有多少机会把Rating打正,无缘各类个人荣誉。
指挥
指挥也同样没有位置上的定义,不过站位往往补枪和断后位偏多。补枪位比断后要稍有优势,断后位同样要扔掉烟雾,两颗闪光后还需要确认后路没有敌人才能进场,而补枪位通常只是补一颗瞬闪就跟在突破的身后了。
补枪位的ADR一般处于平均值,由于大多数时候面临着4V4,3V3左右的局势,补枪位拿到三杀的概率也不高,整体而言Rating根据选手状态在队内第二至第四左右徘徊。
优秀的指挥在补枪位也是可以打出漂亮的数据,但大多数指挥会牺牲自己,更多的选择把机会留给队友,加上平时还要耗费时间研究demo和战术,指挥的数据基本上也不比辅助好看多少。
总结
简而言之,在Rating里自由行动>突破>补枪>断后(道具),AWP作为武器时能够一定幅度提升Rating。但实际上根据情况的不一样,会衍生出复杂的结果,例如Magisk在进攻时为自由人、防守时为辅助。
一场势均力敌的比赛里,笔者对不同位置数据的标准为:
- 自由人:1.25+
- 突破手:1.15+
- 狙击手(突破):1.15+
- 狙击手(道具):1.10+
- 指挥(补枪):0.95+
- 指挥(道具):0.85+
- 辅助:0.85+
但比赛不会是一成不变的,在大量的比赛后,Rating往往会像正态函数那样向中间收拢(中间值差不多在1.05左右),也就是高Rating会稍微下滑,低Rating会稍微提升。
最后,在CS:GO里利用Rating评价选手应当结合实际,特别是某些选手的位置无法完全细分,像coldzera的位置是补枪和自由人结合,Edward是普通的补枪位,他们并没有实际上的任务,只是需要在比赛中拿到击杀,这也是为什么Edward最终被换下的原因,他的位置本应该有着更多的击杀空间,在这种情况下数据不好看只能归咎于实力原因。
CS:GO是一个团队游戏,在这样的前提下,Rating本身只是一个数值,它某种程度上可以反馈出一个选手的状态,用于评价选手实力无可厚非,但一定要对应其职务和情况,何况Rating无法完全体现一场比赛里选手实际作用,想要有理有据的批判与赞赏选手还是多看比赛吧。
本文来源:Max+ 作者:神谕丶