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筚路蓝缕,以启山林 拉瑞安工作室的飘摇封神之路

“因为我们敢于追求更高的目标,并且充满雄心壮志。我们达到了别人无法触及的高度,因为别人更注重现实。所以我们最大的弱点也是我们最大的强项,也是挺苦乐交织的。”

——Swen Vincke(拉瑞安工作室创始人)

故事要从上个世纪九十年代 Swen Vincke 和朋友拿到了两张欧洲计算机贸易展的门票开始说起。在经过充满热情与朝气的游戏展示后,他们从雅达利(万物起源)那获得了人生中第一份订单,也是他们开发的第一款 RPG:《Ragnarok and Less》。这款 RPG 受《创世纪:7》的影响,可以移动各种物体,甚至可以爬上屋顶。

《创世纪:7》游戏截图

虽然从现在来看,这款游戏无论从剧情还是战斗系统都十分简陋,但它依旧对团队成员起到了巨大的鼓舞作用。可惜时运不济,雅达利公司面临巨变,而团队的第一款 RPG 也“中道崩殂”。面对资金的困难,朋友们的离去,SV没有放弃。他又拉来了他的几个朋友,在原先游戏的基础上接着进行开发。这成就了他们真正意义上的第一款优秀的 RPG:《精灵,法师和骑士》(下文简称LMK)。

《LMK》游戏截图

说的是三位英雄为了拯救天下苍生而献出生命的一个传说。玩家可以控制三名不同的角色,甚至可以与朋友一起进行游玩。因受《创世纪:7》的影响,本作采用的是可以随时暂停的即使战斗模式,存在着大量的探索和交互元素,甚至时至今日,我们游玩《神界:原罪2》时,依然能从地图的各个角落发现惊喜,这便是拉瑞安游戏的最大特点之一。

有没有感觉到一些似曾相识的地方?

但当时没有人敢和一个没有任何资历却野心勃勃的团队却进行合作,被逼无奈之下,SV 和朋友们只好又开发出一款小型的即时战略游戏(当时各个游戏公司都在做),名为《The L.E.D Wars》。幸运的是,这款游戏,向大家告诉了大家,SV的团队有能力做好一款游戏。之后,他们顺利的把两款游戏分别签给了一家德国发行商 Attic 和另一家美国发行商 Ionos。

《The L.E.D Wars》游戏截图

在1997年,拉瑞安工作室(Larian Studio)正式成立。SV 和他的几个同样热爱游戏的伙伴们在比利时一个连窗户都没有的小小的电子器材商店里,开始了他们的逐梦之旅。由于资金的缺乏,他们的椅子是由可口可乐的盒子和一块木板做成的。SV 还曾开玩笑过,这些可口可乐的瓶子钱是他们最后的资金储备。他们甚至有一次也不得不这么做。

最初的拉瑞安工作室

《LMK》作为拉瑞安工作室的启山之作,对他们后续的神界系列产生了巨大的影响。作为一款 8-bit的游戏,当其发行商 Attic 看到了E3 上的 16-bit 的《暗黑破坏神2》时,便激动地怂恿拉瑞安团队去做 16-bit 的游戏,并告诉他们,那才是未来。在 Attic 的要求和帮助下,拉瑞安重做了游戏的所有的贴图材质并且制定了全新的游戏背景。然而,Attic 破产了。

《暗黑破坏神2》游戏截图

发行商的倒闭也让拉瑞安团队失去了经济来源。SV 也陷入了巨大痛苦之中。不仅仅他不能去发下个星期的工资,更是因为他不想让他视为亲生骨肉的《LMK》因此而夭折。但现实总是残酷的,在资金断流的情况下,《LMK》不得不腰斩。而整个团队也只能向外接收外包项目。再接手做过二三十个游戏后,团队迎来了转机:他们与德国另一家发行商 CDV 达成了合作,并开始制作《神界1》。

《神界1》游戏截图

《神界1》是一款综合了《博德之门》和《暗黑破坏神》特点的游戏。具体体现为前者的故事叙述与抉择和后者的战斗系统。“我最感兴趣的其实是如何让玩家在这样的设定下完成属于自己的冒险,”SV 说到,“就像给玩家一个大工具箱和一个有旁白的世界,让玩家们书写自己的传奇。”《神界1》其实更像是进化的《LMK》,你可以在游戏中与周围的环境产生交互,尽情的探索地图。你永远都不知道下一个场景里你会发生什么。这种惊喜与冒险并存的特点,也是神界系列最令人称道的部分之一。

游戏实体图

不知道大家是否还记得《神界:原罪2》中费恩的灵魂拷问。但这其实是一个彩蛋,而来源正是《神界1》中的一个场景。两个骷髅进行了一番存在主义对话,内容是“我们没有声带怎么说话?”“我们怎么呼吸?”。随后他们会遭遇心理意义上的存在危机,然后他们自爆了。而这段情节,是一个恰好路过工作室的粉丝想出来的。也正是这种小小的趣味性,让游戏更加生动与饱满。

骷髅对话场景

令 SV 颇为遗憾的是,《神界1》在临近发售日时,依然有着很多 BUG,但是制作人和发行商认为这款游戏已经足以上市。他们不愿意再投入更多的精力与时间去完善这款游戏。即使 SV 十分坚定的认为好游戏需要认真地打磨,但他的愿望还是落空了。更悲剧的是,即使游戏上线后好评如潮。但拉瑞安团队却几乎没有从发行商那拿到一点钱。面对资金的困难,工作室很快被裁到只剩下三个人。一切都变得物是人非。但 SV 依旧坚持了下来。他决定直接找分销商合作,并开始制作《神界:超越》。

《神界:超越》

在制作《神界1》时,SV 推掉了所有的外包项目。但这次,SV 需要考虑不能让工作室再陷入这样的窘境,他们也同时开始为电视台做一款名字叫《KetnetKick》的儿童游戏。此外,他们也从分销商处获得了一笔保底预付款。一切都开始好了起来。

《KetnetKick》游戏截图

2006年,《神界:超越》在育碧旗下的“黄金游戏9”重新发行,该游戏是 6 张发行的DVD中的 10 款游戏之一。但同样是因为人手匮乏和资金不足,《神界:超越》并未达到工作室原本的期望。因为这些原因,甚至其中一个本能叙述游戏中地牢完整背景的任务,最后却被削减成仅仅只是到隔壁房间跑腿拿一个蘑菇。但在本作中,开始加入 AP 行动点数的要素。相信对于这一点,大家都不陌生。

《神界:超越》游戏截图

为了顺应时代的潮流,拉瑞安决定开始做一款 3D 游戏,否则他们只会被他们的竞争对手消灭。通过外包项目,拉瑞安团队拿到了充足的资金。即使《神界:超越》不尽人意,但依旧为《神界2》提供了大量的知识援助。拉瑞安团队也招进了更多的新人,整个团队拥有着前所未有的生命力。如同朝阳之时,拉瑞安团队冉冉升起。

《神界2》

恰逢 Xbox360 诞生,整个游戏制作业因此发生了巨大的变革。当时很多人开始转向开发DS或者Wii游戏,但拉瑞安工作室因 Xbox 的高水准的制作游戏要求,他们决定做 Xbox 版本和 PC 版本。这是一款与前作都完全不一样的游戏。游戏变成了第三人称 3D 类型。在保留前作 RPG 丰富剧情的前提下,《神界2》拥有了更加庞大的世界观。在本作中,玩家甚至可以变成巨龙遨游开放世界。同时还加入了十分具有特色的龙战(类似空战)。作为《神界1》的续作,《神界2》说的是其后续的故事,而第一部的真神(主角),也作为 NPC 出现在了第二部里面。

《神界2》

《神界2》龙战

这款游戏看起来似乎乐趣无穷,但危机依旧又光顾了拉瑞安团队。玩家们对这一题材似乎并不买账。惨淡的销量下,拉瑞安团队又一次陷入了黑暗时期。硬核的上手难度、疲乏的后期内容以及大量 BUG 的存在,似乎都成为了这款游戏的致命伤。拉瑞安团队开始对此进行反思,痛定思痛。在经过一次次认真地打磨之后,他们发售了《神界2》的改良版(还包括一个扩展包)。因此,MC 的评分也从 72 涨到了 82。销量也有了很不错的成绩。(其实神界每一作的销量都很好,只是拉瑞安收不到钱)

《神界2》改良版

虽然在此之后,拉瑞安的发行商再一次倒闭,但拉瑞安的名字却响亮了起来。同时他们也决定不再与开发商合作,因为他们的行事风格总是与那些外人格格不入。拉瑞安希望能够保证自己游戏的独立性。在做《神界:原罪1》之前,拉瑞安尝试做了一个名为《神界:龙之指挥官》的新游戏,把《神界2》中的龙战元素单独拎了出来。将 RPG 和即时战略融为一体,也取得了不错的反响。

神界:龙之指挥官

从《神界:原罪1》开始,游戏的战斗系统改为了回合制战斗,而视角也改为了斜视 RPG。事实证明,这是一步妙棋。故事是关于一个被绑架的小男孩,男孩拥有着神笔马良一般的能力,玩家要去拯救这个男孩(顺带拯救世界)。也是从这一作开始,引入了源力世界的背景。玩家们会扮演源力猎人去探索这个处处有伏笔的世界。正如同拉瑞安团队一直所坚信的:故事应该通过游戏机制以及玩家和世界交互的过程中讲述,《神界:原罪1》的剧情石破天惊。他们还认为教玩家去玩游戏是一件很蠢的事情,玩家们应当有着属于自己的探索自由。每一个任务都是精心设计,即使是相比于《神界:原罪2》,第一部的探索显得其实更加具有挑战性。所以对于拉瑞安团队来说,最大的困难其实是寻找出设计游戏世界的方法以及要讲述一个什么样的故事。

《神界:原罪1》游戏截图

其实在制作《神界:原罪1》的时候,拉瑞安工作室的资金状况已经陷入了绝境。但 SV 决定依此背水一战,将所有的人力、物力孤注一掷。SV 一直想做一款宏伟的 RPG 游戏,现在这个机会摆在了他的面前,他自然不能放过。他的目标是尽量做到赚的钱比烧的钱多,这样他们才能继续作为独立工作室而继续下去。鉴于那些惨痛的前车之鉴,他们沉下心对游戏进行打磨。但这无疑需要更多的时间。于是他们在 Kickstarter 上做了众筹,即使这并未能彻底解决他们的资金问题。因为比利时的政策原因,作为雇员会有着比老板更加稳定安全的保护,SV 并未向员工们告知这一事实,而是选择独自承担压力。“我不入地狱,谁入地狱?”,抱着这样的想法,SV 与团队全体用尽全力向前奋进。终于,游戏在 2014 年登陆了 Steam。口碑大爆,拉瑞安工作室至此,接近二十年的努力的成果,取得成功。

《神界:原罪1》商店页面(此为15年发售的加强版)

所有人的不懈努力,留下的所有的汗水与泪水在此时都得到了回报。天道酬勤,这句话不假。但虽然《神界:原罪1》大获成功,也并不意味着拉瑞安工作室赚到了很多钱,因为他们还需要和投资方对半分钱。所以在制作《神界:原罪2》时,拉瑞安工作室首次达成了完全自给自足的成就。这代表着他们可以有着自己的决策,这也是做独立游戏最大的魅力之一。而他们面临的问题也变成了:我们如何能做的更好?(终于不是钱了)

我为什么放麦乐迪老婆的图大家都懂吧

2017年9月14日,《神界:原罪2》正式上线。拉瑞安工作室正式封神。不管是更具深度的游戏起源故事,不管是早已在脑中回放千遍的游戏旋律(Sing for me 依旧是我最喜欢的歌曲),不管是一次次完全不同的战斗(我没说你,对,就是那个血法)。种族与元素与世界与玩家的交互,无不让人感觉到这艺术品一般的游戏是多么令人沉醉。拉瑞安的故事说完了,但拉瑞安的传奇仍在继续,让我们静心(静不住了)期待着《神界:英雄再临》和《博德之门3》的精彩表现吧!

至此,请允许我,深情地大喊一声:拉瑞安,天下第一!

本文由小黑盒作者:Exlopani 原创
未经授权禁止转载或摘编

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