《末日方舟》是一款以生存策略为主题的冒险类国产indie game。
谢谢你玩我的游戏,这是《末日方舟》制作人Dream的QQ签名。作者在《末日方舟》的世界里,没有给我们构建一个个人英雄主义至上的废土。
主角只是一名普普通通的灾难危机之后的幸存者,没有很无敌,被几只僵尸围住了还是会挂掉,时不时还会患上肠道疾病,精神不好还需要使用特色玩具来调剂。整个游戏都表明,能智取绝不要尝试强攻。制作组希望玩家能够凭借自己的智慧和策略找到逃出生天的办法。
Dream作为一名独立游戏制作人,这段QQ签名千言万语汇成一句话,中间又饱含了多少业内从业者的复杂情感和对相互认同的玩家群体的感谢。
今天,我们小黑盒有幸采访了制作人Dream,先让神秘的Dream大哥和大家简单聊两句。
小黑盒的朋友们大家好!
Dream你好!
嗯,那就先简单聊两句。
在2016年初的时候,老的项目已经没有什么可做的了,我开始思考新的项目, Steam也在国内开始慢慢的起来了。正好自己很喜欢末日生存类游戏、电影和文学作品。我计划做《末日方舟》那会,国内还没有类似的僵尸游戏出来,就知道有个界面操作向游戏叫《死亡日记》,做的挺不错的。当时也玩了蛮久。虽然国外的有很多,但是要么是沙盒自由向,要么是主线冒险类,考虑到团队的整体实力,就打算做一款简单些的末日题材,玩法有策略可以多次尝试,并且附带些有深度的剧情,让人玩过之后可以有些讨论的点。好的,我说完了;)
噗,原来末日方舟是这样诞生的呀。好吧,那我们正式开始今天的采访吧~
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我打算分两个部分,分别是有关制作组的开发故事以及有关游戏内容的玩家提问和更新提问。先让咱进入第一部分,首先用最短的一句话介绍你们的游戏吧:
引用游戏里老大哥说的:“末日里面突突突是不存在的,越来越难才是正常的末日吧,想要活下去动点脑子吧!”
如果要说的话,真的是需要好好坐下来有点耐心才能玩进去的游戏。
欸嘿嘿,是啊,我玩下来感觉游戏刻意淡化了主角光环,反而更凸显了人类面对困境的无力感,确实适合静下心来玩。那么游戏大概做了多久呢?
如果说从2016正式开始研发算的话,到现在各种优化完善,差不多3年吧。其实,目前版本内容2017年10月份就已经上线Steam了,后面一直在坚持打磨产品细节。
“末日设计,我们觉得不应该是背板游戏”
你们为啥要做这样一个末日生存然后还包含Roguelike的游戏呢
我个人比较偏向系统和故事的结合,觉得系统的玩法和故事世界观的加持可能更能让人回味些东西,目前也的确看到不少通关玩家在给我们反馈的时候提到这点。
有关roguelike呢?
我想象中的《末日方舟》,不应该每次情况都一样。你面对的是未知的末日,在谜团环绕的世界里,你不太可能冒死去熟悉搜索点和NPC对话内容,挂了重来之后就轻松通关。虽然这和一些用户想要的一惯性体验不太相符,但也正因为每次重新探索都是随机生成的设计,《末日方舟》的策略性显得更有趣味一些。
我玩的时候感觉到难度了,sl之后居然发现再次重生探索的地点变了,π_π
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末日的资源获取,我们觉得不应该是套路。利用每次不一样的资源来想办法活下去,学习规则熟悉规则,而不是记路线。
我个人的初衷,还是想更多地在游戏过程中融入人性的思考,而这种思考应该是不同的体验者会有不同的理解。Dream在于我们交流游戏设计思路的时候这样说道。
“末日生存游戏的硬核玩家去哪找”
然后制作组在制作游戏的时候,设定的目标群体是哪类人呢?
最初设定的是末日生存游戏的硬核玩家,主要是那些能够在游戏里接受挫折,愿意花时间去思考如何解决问题的用户,但是EA版发售后,发现这样的玩家较难获取,我们预算和精力都集中在产品研发和优化上了。 目前用户来源主要还是来自主播的直播效应、媒体平台的宣传、Steam鉴赏家的Review还有Steam、Tap Tap 和谷歌平台给的一些推荐位,真的很感谢他们。
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“Java游戏起家,转投手游市场”
制作组最初五人是怎么认识和组合起来的呢,我们知道国产独立游戏前期在没有发售的时候,是很艰难的,你们是怎么度过这段时期的?
团队最早就是做java游戏的。那会还没有steam。大型游戏,PS,XBOX完全做不了,不敢想也不敢问,看到手机游戏后,就想在手机给玩家做出不错的游戏,那会做的还不错。
是啊,从手游市场切入不错,成本也稍微低一点,手游国内还有大量成熟的开发者社群。
但自智能机时代后,手机游戏渠道都被免费游戏占领,不管是服务类的网游还是游戏性很强的休闲游戏。很多公司起来,大公司也杀进来了。没办法,我们也跟着转型,不过却非常艰难,因为我们并不擅长这些游戏。有的时候不光是钱的问题,也是团队信心的问题。
国内这两年换皮手游可是赚到了让世界震惊的钱,几个大厂也是手游行业里的巨头,由于版号问题,去年游戏寒冬又淘汰了很多公司,很多小工作室都进入了不得不转型的时期。
嗯,团队坚持到2016年的时候我感觉到steam国内的用户量越来越大后,实在是不想做那种免费游戏了,重新定了下团队远景和产品目标,之前离开的同事也有心一起做些新的东西。我们如果做免费下载的内购型游戏,必然竞争不过那些大厂,所以干脆回归初心,做自己想做的游戏。
嗯,这两年国内在steam上发行的游戏,确实已经有很多让人眼前一亮的存在了,身为游戏行业从业者和一名玩家,看到这些真的心里暖暖的。
是啊,然后在坚定信心后,我们在2017年10月6号在 steam以EA版发售。调至今天,我觉得还算可以了。虽然商业化程度不高,但是踩过的设计和技术坑对我们团队很有意义,期间也积累了一些市场发行经验,认识了一些愿意支持我们的朋友。
中间有没有一件让你们印象最深刻的苦难,能不能和我们大家分享一下呢?
团队成员都认识很多年了,都比较熟悉,整个过程都会相互鼓励,现在还能做自己喜欢的游戏,已经是很开心很幸福的事情了。如果非要说最深刻的苦难,那应该就是有段时间,有一些用户因为买断制各种骂,也有一些用户没深入了解《末日方舟》就开始骂抄袭的,团队都是程序员直男,之前也没有跟用户沟通的经验,但是不回复吧,其他用户看见了可能也会以为官方怂,容易误解《末日方舟》,所以就纠结得很痛苦。
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“在家里到底支不支持跑动,设计和体验上的分歧”
那么,还要请问Dream,在制作末日方舟的过程中有什么感想呢:
第一次做这种游戏,主要的感想就是如何让自己设计的东西符合玩家的预期体验。我们会反复模拟一个游戏设计的体验,然后进行根据自己的体验感受进行优化,但我也清楚,不同的玩家会带着不同的认知和目的去体验一个设计,体验结果不一定相同,所以,如何把握这个度非常重要,也非常难。
具体体现在那些方面呢?
比如,我坚持在家不能跑,因为家里也不大,走过去其实也花不了多久,而且现实中也没人会在家里跑,哪怕你家是别墅也不会跑。
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这个细节是真的挺能体现合理性,确实静下心想这个才是正常的,没想到您会想的这么细
但是我们却发现有不少玩家对这个设定不满,说为什么家里不能跑。:-) 我们的表达是在家里慢慢走,想展示一个不一样气氛的地方,可以安静地安全地思考的地方。但是其实玩家的诉求很简单,就是加快每一天的进程,想知道后面发生的事情,你也不能说这种诉求有问题。也可能是我们并没有表达出那种在家就能放松的气氛吧。末日里面每一天都不知道第二天能否活下去。可能确实是。。。
是啊所以我们有时候听到独立游戏设计者和玩家吵架的时候其实更多的是设计和体验上的分歧。表达的和玩家感受到的可能完全不是一回事。
“想案子用不用钱,坐马桶上都能想”
未来Dream你作何打算?
脚踏实地稳扎稳打吧,在控制预算(也就是活下去)的前提下充分发挥策划主观能动性。按我们策划的话说,想案子用不用钱,坐马桶上都能想。但是程序和美术开动了那就是成本了啊。没有想好就不开工。游戏能不能做成IP不知道,能不能赚大钱也不知道(这得天地人和)。但是团队每2~3年的时间做出一个自己和玩家都满意的游戏是我们的目标。而且我相信只要坚持积累好的游戏影响力,就会有好的回报,实在没有就是命了:-)。
嗯,挺好的。
“一个大项目拆成若干里程碑”
对了,在游戏开发过程你们有发生什么有趣的事情嘛?
我这边记录了700多条每天主要工作内容的日志,人工处理可能会比较枯燥无聊,好在软件工程已经很早就有解决方案了。把一个大项目拆成若干里程碑,定期看到每个阶段的DEMO倒是让人期待和激动。
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游戏发售后,有很多玩家加群。有些玩家自愿成为我们的群管,并且很多时候也帮我们和玩家释疑,还是让人很感动的,当然,我们也和他们成为了朋友。
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有些国外玩家主动提供游戏文本翻译,让《末日方舟》有多国语言版。这点我们还是很幸运的,这些事情让我们更有动力和目标坚持做下个项目。
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是啊,我觉得很多游戏的玩家社群都挺友好的。这些自愿提供翻译或者其他相关援助的民间大神最有爱了!目前游戏发售在steam以及taptap移动端,玩家数量等是否达到了预期,预期是多少?
怎么说呢,如果以回本为预期目标的话,那我们现在还没有达到预期目标。如果以自己和玩家的满意度为预期目标的话,目前我个人认为还是及格的(偷瞄了一下,最近7天末日方舟平均评分9.7,当前评分8.1)。
听说8月份要更新新的DLC,然后这里先体现祝游戏大卖哈!
谢谢 :)
接下来我们聊聊游戏内容呀,有关8月的DLC提前在小黑盒透露一下内容咯!
8即将发售的DLC就是关于本篇中老大哥在北城发生的故事剧情。
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怎么会想到做这样一个DLC呢?
一开始并没有直接想到以本篇游戏里面的老大哥作为主角来制作一个DLC。后来发现玩家对这个一开始很嚣张很讨厌但随着游戏剧情发展为人处事都比较酷的老大哥有极大的好奇心,后面大家坐在一起讨论的时候就想,按照故事世界观的设定,本篇主角在南城生活的同时,老大哥在北城也确实发生了一些事,老大哥的DLC就出来了。
嗯~ o(* ̄▽ ̄*)o
可以说,《老大哥和汉堡》这个DLC的立项,玩家反馈是主要原因。嗯,能看出来你们制作组还是很关注玩家社群的,我在STEAM上看到很多评价你们都有在回复。DLC还有什么要补充的么?新的DLC里还有本篇里面能见到的莫伊拉,宠物狗“汉堡”和第九NPC的加入,故事内容还是很刺激丰满的,也许玩家对莫伊拉也会有所改观。因为还没发布,涉嫌剧透,我就先不说太多啦。:-)
嗯嗯好的,那让我们一起期待一下咯~
“汉堡致敬Fallout里的狗肉”
对了有关狗狗,请问我们能和狗狗做多少互动,还有玩家问可以自己取名么,我注意到您刚刚说狗狗叫做汉堡?
是的,取名“汉堡”是为了致敬辐射里面的狗肉。《末日方舟》DLC里的汉堡,不算是一个普通的狗狗。
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在外面战斗中,狗狗可以帮老大哥咬住敌人,老大哥可以在这个时间对僵尸发动正面攻击或背刺或者赢得逃跑时间。随着培养度的提升,狗咬住敌人的时间会增加,同时咬住敌人时候消耗体力的恢复所需要的时间会越来越少。
然后在家里的时候。可以给狗狗进食以增加培养度。点击狗的时候还可以抚摸狗,另外,狗狗会对自己特别喜欢的食物反馈不一样的信息。随着培养度的增加,狗狗更愿意选择跟老大哥距离近的地方睡觉。
好的,那么你们是采取收费模式还是免费赠送第一波DLC的模式呢?
只要买过本篇的玩家,都可以免费获得这个DLC。
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良心公司啊!那么我来看下下一道玩家提问,是这样的:“游戏里面目前貌似没有丢弃功能,是否考虑在下次更新中加入?”这是好多玩家所需要且高声呼吁的。
我们认为末日中任何资源都是有用的,腐烂的食物,如果活不起下去了也还是要吃的。 玩家也可以和NPC交易(末日考量)。另外,丢弃也是个系统,万一玩家丢错了,肯定还得捡起来。经过团队深思熟虑,丢弃系统暂时不在我们的版本计划中。但是玩家提的其他意见,比如跑动上子弹,家里跑动,属性到0后非即死。我们都做了优化,玩家已经可以体验到了。
“末日世界的设计与考量”
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您觉得还有什么想要补充的地方或者故事么?
末日是人类对未来自身危机的一种幻想,无论是机器人统治论,外星侵略论,黑暗森林理论,赛博朋克还是基因改造等,听上去都不是什么好事。影视作品为了吸引眼球,把这些问题出现的时间点和要解决的时间段缩小到了很短的时间内,所以造成了人类未来挺悲哀的,但是有趣的是,时空宇宙长河中,人类不过渺小一物,人类文明总体来说却是越来越好。究其原因就是人类的意志力和自我调节能力(解决问题的能力)比我们想象的要强大很多。
这也算是我的一点感悟吧。无论是脚踏实地研究人类本身的密码还是努力往太空殖民(中性词)都应该会把人类带向更好的方向。
嗯好的,谢谢Dream的用心回答。
不客气,也很感谢你给我们做专访啦,你们也辛苦了!
“感谢你玩我的游戏”
我们通过采访可以看得出制作组对游戏的用心良苦,以及对玩家社群的积极。游戏中充满着倔强却又合理的细节。毕竟一款末世游戏,《末日方舟》想要给玩家们表达的绝不是在末世,主角不惧一切,人挡杀人佛挡杀佛的那种不真实感。而是在面对困境时,在各种资源都有限的环境下,人类这弱小的个体依然能够倔强顽强的活着,那种绝境中充满希望与温情的美丽世界。
是啊,随着人类文明进程的发展,科技在带给我们生活巨大便利的同时,海洋、大气、冰川,到处都有人类发展留下的疮疤。末世或许没有到来,但是,各种艺术作品却是会对末日进行刻画。
然而就是这样一款游戏,确实在当今快节奏与爽快充斥的游戏市场,这种需要慢慢探索,付出智慧与耐心的游戏,可能并不是大多数玩家的第一选择。但是当你静下心来,沉浸到《末日方舟》的世界里,你也会发现属于制作组,悉心留给你的那份末世中的感动。
在这个游戏里,你不是生化危机里面的爱丽丝,只是一名普普通通的灾难危机发生后的幸存者,在这个僵尸横行的世界里探索逃生之路:
1.你会遇见各具特色的僵尸,观察僵尸的弱点并结合你自身情况来策略反击是给你的建议
2.你还会遇见不同的幸存者,你内心的选择将决定你和他们之间的故事和游戏的结局。
3.你需要有计划地不断学习,以建造更安全的庇护所,制作更有杀伤力的武器,为自己做更美味的食物。
最终希望你能够凭借自己的智慧和策略找到逃出生天的办法。
最后,感谢你们走进了《末日方舟》这个世界~
本文由小黑盒作者:Miracle- 原创
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