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天妒英才——探岩田聪的“玩者之心”

今天是7月11日,看似平凡的一天却是任天堂第四任社长岩田聪逝世四周年,谨以此篇纪念并缅怀岩田聪社长。

岩田聪,出生于1958年日本北海道札幌市。受父亲是政府官员的影响,小时候的岩田聪就展现出了非凡的领导能力,聪明干练的他在初中和高中担任过多次学生会主席、班长和同好会主席等等。相信这段小时候的经历也让他在之后无论是领导HAL还是任天堂的工作中都提供了不少帮助。

北海道旗

岩田聪第一次使用计算机的时候是在初中,那会是一个用电话线连接着的演示机,但毕竟计算机不是他的,也没做什么。而真正第一次接触游戏就是《乓》,这是一款模拟乒乓球比赛的2D体育游戏,在那会,可是让岩田聪喜爱并且沉迷了很久。

《乓》

高中时期的岩田聪,凭着自己兼职工作和父亲给的钱,在1974年花重金买下了当时非常时髦的HP-65可编程计算器,要知道这仅仅是个计算器但在当时却卖到了近八百美元的高价。而也就是这款可编程计算器,真正打开了岩田聪制作游戏的大门。

HP-65可编程计算器

岩田聪通过HP-65制作了他的第一款游戏,那是一款网球游戏,虽然没有图形界面,仅能通过数字来显示内容,但这款游戏简陋的显示效果仍然受到了同学们的一致好评,并且这种好评也让岩田聪产生了对游戏创作的动力,这也持续引导他再后来制作了多款基于HP-65的小游戏。

通过HP-65制作游戏,并且将自制游戏送至惠普之后,对方非常惊讶并且赞赏岩田聪,送去了非常多的产品以鼓励他如天才一般的编程能力。

惠普

1978年,岩田聪获得了他的第一台计算机——Commodore PET 2001,他通过拆解这台计算机了解了其硬件结构,这时候开始,岩田聪就像发现了新大陆一样,正式开始接触游戏开发的内容。

这一年的岩田聪从北海道札幌高中毕业,进入了东京工业大学,当时渴望学习游戏编程方面的岩田聪并没有找到老师教授这方面的课程,他便进入了计算机科学专业并且选修了一些工程和电脑知识方面的课程。在那时候,工程学的一个教授发现了岩田聪就像一个天才一样,对于编程的熟练度和准确度都高于别的学生很多。

东京工业大学

渴望新知识的岩田聪不局限于课本,在课后不会立马和同学们一起回到宿舍,而是选择骑着小摩托车去东京西武百货中唯一一家专门销售个人电脑的店铺。因为当时有个人电脑的人很少,所以去这样的店铺就能接触更多的爱好者。岩田聪可以去和他们交流、体验和思考,成为了朋友之后的他们组织了一个俱乐部并且在秋叶原租了一个房子用来进行游戏的开发,大家来这里玩并且称之为“岩田聪游戏中心”。

那会的岩田聪不仅仅去“岩田聪游戏中心”开发游戏,更多时间是在Commodore的公司进行无薪兼职,协助子公司的首席工程师Yash Terakura进行软件开发,更多的工作经验使岩田聪知道了软件开发的细节和一些知识,并且在后来,他也从Yash Terakura那里学习了很多关于硬件方面的知识。

Commodore

1980年,经常去西武百货的岩田聪被一家怎么样都比IBM大一点的HAL邀请加入了公司。从那时开始,岩田聪便边上大学边作为一名兼职程序员在HAL工作。说是兼职程序员,在GDC 2005上岩田聪本人也表示他什么都干。

我是一个程序员,也是一个工程师,还是一个设计师,还负责卖游戏,还帮着买盒饭,还帮他们做保洁,但是那时候真的非常快乐。

只不过那会他父亲刚刚当上北海道西南部室兰市市长,他希望未来岩田聪能够和自己一样从政,便对岩田聪的工作表示了不赞同,还因此冷战了长达半年之久。尽管如此,1982年毕业后的岩田聪仍然坚持在HAL进行全职工作,要知道那时候的HAL仅仅只有五位员工,并且岩田聪是唯一一个程序员。

1983年,岩田聪第一次和任天堂进行接触。当时听说任天堂正在开发红白机的时候,强大的图形性能让无论是岩田聪还是HAL都非常感兴趣,于是便联系了任天堂。不久之后,HAL全员加入了任天堂并且接盘了一个NES游戏——《弹珠台》。凭借着岩田聪极高的效率,这款游戏不久之后便上市了,任天堂也渐渐发现了他的潜力,开始分配其他的任务。

《弹珠台》

而同年,首个由岩田聪在任天堂独自一人负责程序的游戏——NES版的《高尔夫》发售。关于这款游戏有一个著名的彩蛋,玩家们发现当Switch系统日期处于7月11日并且系统版本低于4.0时,手持Joy-con做出著名的“直接”动作时,便会响起一声“直接”后进入内置模拟器的《高尔夫》游戏,以此来纪念岩田聪先生。

《高尔夫》

这时候就要插进来一个新人了,他就是樱井政博。年仅19岁的他加入了HAL之后开发了《星之卡比》,只不过当时一开始预定的销量并不高,岩田聪询问“好兄弟”宫本茂后重做、改名、放弃原预订单并由任天堂发行,这样一系列风险极高的操作因为岩田聪对宫本茂的信任而一路绿灯,1992年《星之卡比》发售后最终的销量为五百万份,令人感到不可思议。

《星之卡比》

跟着任天堂做第三方游戏开发的HAL活到了1993年,因为经济泡沫破裂,公司背负着15亿日元的欠款面临着倒闭。时任任天堂社长山内溥便表示可以注资帮助HAL还钱,每年2.5亿共六年还清,但是点名岩田聪要做HAL的社长才行,只不过当时这岩田聪哪会企业管理啊,他只管过同学。纠结了一番之后,他说了这样一番话:

“这和我喜欢做什么不喜欢做什么没关系,而是如果我觉得这个事情是合理的,那么我就准备好去做了。”

缺乏管理经验就多学,岩田聪在这方面花了很多精力去完善自己,并且时常也请教他人。

当时的岩田聪简直就是个天才,独特的压缩思路让原本容量大小几乎不可能的游戏变为了可能。《Mother》系列的制作人曾拜访岩田聪表示自己的《Mother 2》可能要做不完,拜托他看一下。看完之后的本来快凉透了的《Mother 2》起死回生。Game Freak也曾邀请岩田聪帮助他们,并且在后来致敬岩田聪的彩蛋中是这么说的。

“在之前我们没法把《精灵宝可梦金 / 银》所有数据装入卡带的危急关头,出现了一个非常厉害的家伙,他帮我们做了款程序解决了所有问题。在那之后没多久他就去了一家真正的大公司,然后成为了一个很棒的社长。”

《精灵宝可梦 金》

1998年的时候,樱井政博开发了一款格斗游戏,这个游戏做好给岩田聪看了之后,岩田聪便想到如果能把任天堂的角色放进这款游戏中一定会更有意思一点。于是樱井政博在暂未经授权的情况下开发了这款游戏并且最终将成品送给任天堂后,获得了授权。这款游戏就是鼎鼎大名的《任天堂明星大乱斗》。

《任天堂明星大乱斗》

凭借着岩田聪独特的眼光,《任天堂明星大乱斗》本来应该是一个销量不高的格斗游戏,摇身一变成为了任天堂最畅销的系列之一。

2000年,岩田聪的工作能力被肯被山内溥肯定,把这个扭亏为盈的天才拉进任天堂做企划部部长。当时的岩田聪负责GameCube的开发,只不过到最后因为PlayStation 2的势头太猛,这款主机就被压下去了一头。尽管如此,他担任部长的两年间仍然保持着盈利,也算是不幸中的万幸吧。

GameCube

自任天堂成立百年以来,从来没有出现过传给外人当社长的事情出现过,而在第三代社长山内溥的决定下,岩田聪2002年上任任天堂社长,成为了第一个“外人”社长。

“Video games are meant to be just one thing. Fun. Fun for everyone.”

这称得上是岩田聪的一个信条,无论如何,快乐才是最重要的。

当时为了迎合山内溥的想法,下一代掌机要做成双屏幕的,这时候Nindento DS便诞生了。宫本茂给出了“第二个屏幕做成触摸屏”这样的建议,尽管初期销量并不好,但是在后来的时间里,触摸屏独特随意的玩法加上专门设计的《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》(《脑白金》),在后来让第一代NDS掌机销量后来居上。DS系列掌机不断更迭的过程中销量也是一路猛增,成为了最畅销的掌机系列。

《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修 大人的DS脑力锻炼》

而同期的主机市场任天堂也依旧在发力,岩田聪在山内溥的鼓励下大胆进行了革命性的开发,这也就是后来的Wii主机。岩田聪以非常高的要求来设计这款主机,轻薄的机身、强大的性能和优秀的功耗控制是首要目标。在手柄的设计上更是严苛,半年废弃了几十个原型产品,最终成为了现在的Wii遥控器,你可以通过挥动他来在不同的游戏中进行体感操作。

Wii遥控器

2004年的E3上,任天堂公布了Wii最初代号名为“Revolution”的预告片,次年E3公布了Wii主机,并且将主机举过头顶这种方式来强调其轻巧程度。发售后的Wii配合上各种有意思的体感游戏,使这款产品销量非常的高。

Wii首亮相

那年的E3,岩田聪发表了非常著名的演讲——“玩者之心”,他用了这样一句话做为结尾。

即便我们来自世界的不同地方

即便我们说着不同的语言

即便我们吃着不同的食品或者饭团

即便我们在游戏中有不同的体验

但今天我们在座的每个人有一个非常重要的相同点

这个相同点就是我们都拥有同样的“玩者之心”

NDS和Wii两款设备的发售当时引起了世界的轰动,成功地改变了游戏的玩法。从2006年开始直至2009年这段时间,可以说是岩田聪在任期间任天堂最巅峰的时刻。

2006-2015净销售额

随着时间推移,渐渐来到了2010年。这对于任天堂来说就像过寒冬一般,智能手机普及带来的手机游戏对于主机游戏市场的冲击非常迅猛,越来越多的人开始接触手机游戏,用来消遣时间,而非再去单独买一个掌机用来娱乐,但就在这种形式下,岩田聪仍然坚持自我,绝不做手机游戏,这使2010年起的任天堂逐渐出现了下滑趋势。但更加严峻的事还发生在后面。

2011年是非常难忘的这一年,岩田聪在二月给大家带来了3DS,刨去开售热度带来的销量外,当时日本地震导致了福岛核泄漏,而且3DS因为价格过高和游戏太少进入了没人买的状态。七月份的时候,岩田聪只能将主机降价,并且补偿游戏以此来安慰老用户。这才使3DS在2011年末的时候最终打败了当时才上市的PSV。

3DS

那一年十一月,岩田聪开设了“任天堂直面会”,并且自己作为主持人上节目与大家一起讨论新主机或者新游戏的进度。最令人印象深刻的就是在每一次的直面会都会有一个令人印象深刻的动作那就是

“任天堂直面会”拉近了任天堂与玩家们的距离,深入人心的动作和一些玩梗的场景总是会让人忍俊不禁。

2012年,任天堂发布了Wii U,作为Wii的继承者,显然他并不成功。厂商们对Wii U并不是很感冒,带来的结果就是没有厂商愿意为这台主机进行游戏的开发,大多还是靠任天堂第一方游戏撑台。这一年,任天堂第一次出现了亏损,这一年,岩田聪不希望裁员,而是将自己薪水砍半。

“关于裁员,现在不打算,以后也不会。如果社员们每天担惊受怕来上班,这样做出来的游戏,是不可能带给别人快乐的。”

2013年,岩田聪担任了美国任天堂CEO,并且推出了Amiibo实体玩具。这多多少少让后来的任天堂缓了缓,毕竟至14年底前卖出了六百多万件。

至2014年,任天堂连续三年亏损,这是前所未有的事,不仅是任天堂最难度过的一段时间,更是岩田聪是非常难熬的一年。这一年的岩田聪首次缺席了E3,原因是患上了早期胆管癌需要接受手术。回到工作中的他在十一月召开的直面会中露面,原本健壮精神的他,已经被病痛和公司的亏损压得非常瘦弱。

时间来到了2015年,如果还记得之前图表的盒友们应该知道,这一年的任天堂重新盈利了,这其中必不可少的就是岩田聪在最后的这段时间内,把任天堂安排得明明白白。

手游赚钱谁不知道呢?岩田聪也懂这个道理,但是不喜欢手游有时候真的需要妥协,于是他便把重点放在了手游身上,与DeNA在确保游戏质量的基础上建立了合作关系。与此同时还宣布了代号为「NX」的主机正在研发,虽然日渐消瘦,但是岩田聪仍然保持在一线队新主机进行监制。

2015年4月1日,是他最后一次主持任天堂直面会。

同年E3,岩田聪第二次缺席,但此时他的身体已经渐渐力不从心,只能在病床上通过笔记本电脑进行工作交流。

7月11日,岩田聪因并发症去世,年仅55岁。次日任天堂发出讣告,暂由竹田玄洋、宫本茂二人代社长一职。

岩田聪去世之后,众多游戏圈知名人士发推吊唁,其中也不乏一些曾经的好友和竞争对手,其实每每想到这一幕,我就很容易想起一条评论。

“无论你是PC党还是主机党,无论你是任饭、索青或是软软,都应该对他致敬。毕竟我们在分阵营之前,首先是个玩家。”

岩田聪英年早逝,但是他留下的东西仍然在发光发热。

那一年的任天堂财报和2017年发布的Switch都是对岩田聪的肯定和认可。

“聪哥,Switch卖这么好你看到了吗。”

无论是作为一名程序员,还是一名企业管理者,岩田聪都称得上是一名真正的标杆。他告诉了行业内游戏不一定要画面好就一定好玩,他也告诉了所有人都可以加入到游戏中来,游戏本就是为了快乐不是吗。

“On my business card, I am a corporate president.In my mind, I am a game developer.But in my heart, I am a gamer.”

本文由小黑盒作者:箭头大宝贝 原创
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