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《我的朋友佩德罗》随着音乐的节奏翩翩起舞

佩德罗:“嘿兄弟醒醒啦,别再想着你那欲与龙比长短的‘蛇形公交车’啦!我们要干正事儿啦!”

我有一个好兄弟,他叫佩德罗,虽然是个香蕉,但他人很好,在那一天,是他叫醒了我,教会了我许许多多的动作,然后带着我杀入了敌营,一路过关斩将,最终迎来了终章。

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如果说以如何让玩家在游戏的时候感觉到爽快为题来让各个游戏开发商做出解答,那么IDSOFT就以《毁灭战士》中极致的暴力美学上交了一份令人满意的答卷。条条大路通罗马,《三国无双》有着自己割草的快感,《真人快打11》甚至为了玩家能感受大逼真的效果,有的设计师还牺牲了自己的健康。

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可以举例的游戏还有很多很多,各个厂商的答案也都各有千秋。接下来,我们就来看看《我的朋友佩德罗》又是如何解答的吧!

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随音乐翩翩起舞

作为一款横版动作游戏,它没有复杂的视角转换,没有多余地图场景空间,紧凑的内容只为了展现它的核心设计之一——“节奏”。

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可以说节奏的应用在这款游戏中必不可少。第一次接触游戏宣传片的时候,我就被视频中配合着古典音乐的打斗所吸引,这甚至让我想起了自己曾经在一部动漫或者一部电视剧中看到的角色随着音乐的节奏打人的画面。没有什么血腥场面,没有什么断肢残骸,随着音律的变化,即使是不懂舞蹈的我也可以从那名角色的动作与节奏的契合中感受到视觉上的美感。

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不过在实际体验的过程中,游戏并没有使用旧宣传片中的古典音乐作为配乐,反而使用的是现在玩家们可以从Steam商店页面视频中听到的背景音乐。

但毕竟游戏在介绍里也写了“血色芭蕾”,所以我还是会有些纠结于此,就算是现有的BGM节奏感十分强烈,跟随节奏一起行动也会十分动感,但或多或少还是会感觉现有的配乐差了那么一点点的感觉。

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如果让我作为配乐师的话,相比于现在使用的音乐,我还是更倾向于原有的配乐,也许它显得更优美柔和一些,但是它却能让游戏更加具有“美感”和艺术性。不过抛开这一美中不足的点来说的话,游戏的其余部分设计的还是很好的。

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游戏的开发者为游戏设计了许多精彩的内容,这些内容很有创意。而在当时我也是因为这“旋转、跳跃、我闭着眼”的角色动作以及那预告片中古典音乐的华丽感而喜欢上它的。

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在游戏中有子弹时间的设定,但是在使用中是有时间要求的。玩家可以随时开启子弹时间,如果当左下角的条变成空的之后,你就会自动解除子弹时间状态,要是想继续使用就需要等条补充了一些之后才行。

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话虽然这么说,其实在实际的使用中每次用完一整条的情况少之又少,你可以使用它同时对付多个敌人,或者在需要快速操作的时候用它来减慢游戏速度以避免自己的反应跟不上,抑或是通过它看着一个个子弹擦肩而过的心跳瞬间。

时而快速,时而缓慢,配合着音乐的节奏你将是聚光灯下最帅气的舞者。

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旋转跳跃闭着眼

游戏的美学与爽快感一方面来自于击杀敌人的视觉效果,另一方面就来自于人物的动作。可能在以往的游戏中,尤其是在FPS游戏中,玩的时候虽然我们也能感受到行云流水般的杀人快感,甚至游戏中还有许许多多的特效,但是角色的动作终归还是有些简单。

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然而在这款游戏中设计却是相反的,它没有过多的视觉特效但却有很多优美的动作。不过,动作繁复多样并不意味着看似花里胡哨实则没有什么用。如此一来,我们可以选择将动作组合起来,让行为多样化,你可以借助物体反复横跳,也可以原地旋转躲避子弹,甚至还可以通过辅助瞄准同时攻击两个目标。

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而且,得益于游戏的横版射击,我们不必切换视角,选择移动的方向。这种设定就能让我们更加直观的欣赏我们操控的角色在空中与地面所做出的各种华丽动作。从天而降,开启子弹时间,送给敌人一个天降正义。又或者突然“闪现”到敌人的面前,打他们个措手不及。

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并不会枯燥的游戏内容

40关的内容说长不长,说短也不短。但是如果一路上只有“跳舞”和突突突未免也会显得单调和无聊。好在设计师足够的优秀,我们总会在快要厌倦的时候见到新的内容,这些新的内容也许是夹藏在关卡之中的特殊关卡配合特殊玩法,巧妙的机关设计;但也可以是拥有了新的武器或者对敌的技巧。

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有人可能会问:如果到了后面,会不会因为解锁了很多武器而变得无双?而事实上并不会如此,因为虽然武器多了,但是除了初始武器——手枪是无限弹药的,其余的武器都是需要从敌人身上捡弹药,这样玩家就需要时刻根据自身的弹药情况来选择使用武器。

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而且解锁新武器也是从敌人的手里抢来的,所以玩家在使用更好的武器之前或多或少都需要面对同等级或更高等级武器的威胁,如果稍有不慎三格血就会惨变一格。而且在后期敌人的血也会随之变厚,如果枪法差了点,就需要多消耗一些子弹来攻击敌人,这也增加了被敌人攻击到的可能。

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整体来说,后边的关卡其实要比前面的关卡有难度,令人紧张且具有挑战性。依稀还记得自己为了躲避机关有时真的是手心出汗,心脏狂跳,甚至别人看过来自己表现的比在游戏中还要小心翼翼。

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人外有人,山外有山

看了这么多,有人也许会说,一定是ミロ太菜了。所以他就算玩简单的关卡也只能玩的小心翼翼并且最终拿了个C的糟糕成绩。

真的是这样吗?我们可以先来看看游戏的打分机制:游戏分数、时间奖励、杀伤数、一命通关奖励和难度奖励将构成玩家的最终得分。

别忘了保存自己的精彩瞬间哟~

游戏分数是由在游戏内的表现所决定的。玩的时候可能很多人会注意到屏幕的下方会显示一行数据,左侧是杀敌用的行为,右侧则是对应打的分数,这也意味着击杀敌人时用的动作越高难度则分数越高。

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那么中间的是什么呢?这个倍数其实在一定程度上反应了玩家的游戏速度——也就是连杀,如果在短时间内玩家杀敌越多,则倍数越高分数也就随之水涨船高。最后游戏分数也就会越高。同时如果玩家通关速度越快,则时间奖励的分数就会越高。反之则会分数低,倍数也要重新计算。

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至于杀伤数,这是一个很简单的评分项,如果将地图内的所有敌人都杀掉,那么就是满分1万分,不会得到更多但也是一项必得分数。而玩家不死以及难度都有一定程度的加分,当然正常难度是没有难度加分的。

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也许有人觉得分数就是浮云,但对于有的玩家来说分数才是让他不断爆肝这款游戏的唯一兴趣。对于这种情况,开发者也考虑得很周全,推出了排行榜功能。通过排行榜玩家可以看到每一关卡中得分最高的玩家是谁,得了多少分。相信不久的将来,最快最帅分最高的世界纪录挑战也将会随着出现。

而ミロ在二周目的时候也确实切身的体会到了打得越快越爽,打得越快越潇洒这一突突突美学。

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这便是《我的朋友佩德罗》交出来的答卷,艺术感十足的动作,富有节奏感的“舞蹈”,戏剧性的故事以及多彩的内容设计,想必大家心里都已经有了一个分数。

如果分数满意,就来一起人挡杀人,佛挡杀佛吧!

本文由小黑盒作者:ミロ 原创
未经授权禁止转载或摘编

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