小黑盒
游戏玩家的必备应用
立即下载
扫码下载小黑盒APP
发现游戏 分享快乐
当数字游戏崛起,游戏封面“艺术”是否已死?

前些日子看到新火纹的封面时突然眼前一亮,继而发现自己已经很久没有在看到游戏封面时有这种惊喜的感觉了,也很久没有和小时候一样拿到新卡带会仔细研究正反面每张图每句话了。不禁想到一个很少讨论的话题:

游戏封面制作是否在走向制式化流水化?封面“艺术”是否已死?

对于第一个问题,我们来看下近年的主机热门大作,封面基本可以分成两大类:

主角类

特点就是主角手持武器占据大半个画面,辅以些许其他游戏元素。

当然也有仅仅只有主角一张脸或半张脸的封面,同样归类到主角类:

主角和他的小伙伴们类:

多角色封面以日式JRPG或Galgame为主,通常在游戏玩法上更注重多角色之间的配合,将主角们以各种构图呈现在封面上也是体现人物关系的一种方法吧。

怎么都是PS4?NS和XBOX独占游戏在哪里?

XBOX独占游戏封面和PS4基本师出同门。NS独占在封面上稍稍有些显得异类,不过大体也能分为上面两类:

说显得“异类”是NS独占游戏封面的人物普遍没那么“大”,通常只占了画面一小块(星之卡比不是人,排除),虽然人物还处在C位,但是相比其他游戏封面,任天堂对背景细节更为看重。

另一个非NS独占的“异类”大作是《刺客信条:起源》,封面上的八爷相较于金字塔是那么小,这也是历代《刺客信条》封面中主角占画面比重最小的一作,到《奥德赛》人物又变大了,或许是想要突出这是第一部以开放世界为主打卖点的AC?

星之卡比与AC起源

总而言之,人物在画面中的占比在笔者看来多少与制作者想要体现出的游戏内容相关。ARPG类有想要塑造的绝对主角,JRPG类想要讲述一群人的故事,任天堂则在塑造人物同时想要做好世界观设定及简化后的细节。

这么看来游戏封面似乎很有章法啊?把主角(们)一画调整下大小补充点背景就大功告成,色调反正根据游戏画面和人设来,只要解决构图和主角姿势就行了。

于是就有了以下几种令人无语的封面:

《正当防卫4》从封面就显露出这是部略显无聊的作品……《蜘蛛侠》很帅,游戏很好玩,但这个正红色背景和这个姿势感觉是从上世纪六七十年代漫画里直接走出来的……这部《吸血鬼》,emmmm……《如龙》是笔者很喜欢的一个系列,但是3代重置封面这个45度仰面配上经典表情真是有种说不出的违和感……

吐槽结束言归正传,游戏封面能突出主角固然是好事,但即使是数字版普及的今天,剩下这些实体盘收藏玩家以及数字版玩家浏览商店时真的愿意看到这些逐渐同质化的封面(尤其是单主角)吗?还是想看这种天空之城灯塔海底城三位一体的《生化奇兵合集》封面?

想看这种主角间关系与游戏剧情强烈呼应的《凯瑟琳 浓郁口感》封面?

想看这种或采用经典意象或选取梦幻场景的封面?(左上到右下分别是封闭的噩梦、暴雨、生化危机启示录2、最后的守护者、旺达与巨像、风之旅人典藏版)

相信大部分玩家还是会选择富有特色的后者吧,即使单主角封面酷炫无比、多角色封面构图奇绝,笔者还是希望能在封面中看到更多游戏内涵的体现,而不是一声“哦呼,主角好帅”~

使用意象或奇幻画面作为封面只有在恐怖或奇幻等题材游戏中才能实现吧?其他题材怎么办?

这也正是第二个问题“游戏封面艺术是否已死”的一部分。

要回答这个问题,我们先来看FC游戏《双截龙2复仇》的游戏截图:

大部分玩家反应是就一个典型动作小游戏嘛,没有什么兴趣。但如果先看到这个:

想象一下上世纪八九十年代,看到这幅如今看来也很惊艳的宣传图,就和如今的玩家看到《赛博朋克》中的帅气设定一样激动得赶紧要买买买了吧?

是的,在当时那个年代,由于游戏画面技术的限制,厂商们会在游戏封面包装和宣传营销上花足心思。

这时候绕不开的话题就是日版和美版欧版封面的差别,最为著名(臭名昭著)的莫过于《洛克人》三部曲了:

日版

美版

欧版

大家如果没有发现黑点在哪里的话,帮大家放大一下:

美版二代中甚至还出现了因画师与卡普空方面沟通不畅而画出拿枪的洛克人这种笑话。其他游戏方面日版封面多半是可爱的卡通风格,而美版则喜欢采用偏向3D感的封面,由此出现许多雷人的黑料:

《热血物语》

但是也有例外,《星之卡比 梦之泉物语》美版的吃封面设计就很有趣:

如此封面竞争在《ET》引发“雅达利大崩溃”后逐渐引起重视,以至于美国消费者技术协会明文规定“一切游戏软件须在外包装处醒目展示实际游戏内容”。

归根结底,这是两地营销部门为了迎合东西部文化差异而产生的结果,足以见得在那个不以画面见长的年代,游戏封面的宣传效果显得多么重要。

这时候的游戏封面,完全是绘画形式的创作,绘画,可以称之为艺术。但是封面绘画又与宣传相关、金钱相关,于是又牵扯到了艺术与金钱的探讨,这里先按下不表。

回到竞争上,激烈的竞争引发了另一个问题,抄袭。仅举大家熟悉的两例:

尽管抄袭或借鉴(也可以说致敬)是任何一个年代创作都避不开的现象,但笔者认为,大量的抄袭造成的舆论压力使得两地发行商不得不做出改变,这是促使PS2时代后日美两版封面逐渐走向两个极端的原因之一(最主要的还是游戏画面的提升与东西方审美差别)。

日版封面逐渐以简约、写意风格为主,最为经典的便是作为封面的《最终幻想》系列:

美版封面则走向CG画面风格,也就是现在我们所看到的绝大部分游戏封面的风格:

这其中最为显眼的应该就是日版的《最终幻想15》了,它的发售正好赶上全球统一封面的浪潮,于是抛弃了原本的白色极简风格,向美式“主角类”封面妥协。

更重要的是,随着技术的发展,游戏画质逐步提升,已不再需要另外绘制封面,这从PS2时代美版出现大量CG人物封面便可得出;新媒体的发展也使得封面宣传不再是游戏宣传中的大头,玩家有更多渠道去了解一款新游戏。

结合之前所述,游戏封面的统一与制式化原因有几点:

  • 游戏画质提升,实机内容已可作为封面
  • 厂商和消费者意识到游戏质量是根本,封面只是金玉其外
  • 数字版游戏普及,实体份额下降
  • 统一封面,节约成本
  • 采用主角特写尽量避免抄袭等纠纷

目前的游戏封面设计是厂商迎合绝大部分玩家审美的结果。

于是又回到我们之前的问题,游戏封面能否称之为艺术,目前看来答案是否定的,封面设计已不是,也从来不是单纯的绘画。尽管我们仍能看到天马行空的想象,但游戏封面的目的,在落笔的一刻,就已经决定了。封面生而为宣传,而艺术,生而为美的呈现。

我们也可以下结论,游戏封面的黄金时代早已逝去;

我们也可以作预言,今后的封面将出现更多“一人一武器”的形式。

这些儿时满怀欣喜仔细研究过的装载快乐记忆的小盒子,最终都只会变成卡带和CD的容器,上面印着比儿时酷炫十倍百倍的宣传画却无人再会多看一眼。

或许也只是因为我们长大了。

我们没有理由责骂,也没有必要责骂,只是为一些诸如最终幻想、伊苏这类的系列游戏抛弃了传统 的封面风格而感到惋惜,也只能期望那些经典的游戏系列能够保持传统,一如《GTA》,一如《MH》。

本文由小黑盒作者:乃么卵 原创
未经授权禁止转载或摘编

展开阅读全文
打开小黑盒,查看更多精彩内容
评论区
打开小黑盒,查看更多精彩评论