注:本文大量动图预警。
苏北的测评教室开课了!
大家好,我是你们的【老菜苟】苏北。
熬夜写稿使我快乐
没想到,这个系列居然也写到第六期了,一点一点的变成了各种小测试和冷知识的汇总了。
一段时间以来,一直都有很多小伙伴私信我各种各样的问题。所以也就有这么一期专属测试,也相当于变相的集中答疑汇总了,也有一些引申而来的测试。
那么我们就从第一个开始吧。
- 轰炸区的原理
从PUBG诞生以来,如果做一个投票,让玩家们选择可以删除一样东西,那么我觉得轰炸区一定是压倒性的第一名。
无论是职业选手,还是普通玩家,被轰炸区炸死的游戏体验基本上可以说是最糟糕的。
而随着版本更新,现版本的轰炸区更是伤心病狂,比如一个我群里的一个小伙子,一脸懵逼的问我,为什么在房子里被炸死了:
换个角度:
甚至有时候,当我们身处下面这种地方的时候也会被炸死:
其实之前有一个小伙伴脑洞大开给我发私信的时候,我解答了这样的问题:
我之所以这么解释,是由于曾经被连续炸死,所以曾经做过一个测试。
首先,在自定义模式中,将投掷物的伤害调整为0:
然后让自定义模式中,所有的小伙伴都跑去找轰炸区:
在移除投掷物(手雷)的伤害之后,轰炸区的伤害也消失了,变成了一个个巨大的烟花。
所以就可以推测出,轰炸区的底层机制就是原地炸雷,只不过伤害量和伤害范围更大而已。
因此我们也就可以确定,轰炸区的判定原则于手榴弹的判定原则是相同的。
具体参考:最新版手榴弹判定范围
也就是只要在伤害范围内,哪怕只露出一截胳膊,也会被炸死的。
也就说明了,现版本的轰炸区,如果对于血统不自信,要躲在在房子里,那就别在窗边露头了……
- 帧数与DPS
在上一个关于UMP45与Vector的测试中,有一个小伙伴表示,帧数影响与射速不是被修复了吗?(抱歉我实在翻不到你那一条评论了)
其实在第25轮测试服的更新中,的确曾经出现过这方面的修复:
但是在正式服中,可能是出现了一些不可预期BUG,在正式服中不仅没有实装这一更新,而且还提前回滚了:
之前曾经有一段时间,关于帧数与射速、后坐力的对应关系探讨的比较大,但是实际上真正的影响可能要比很多小伙伴想象的还要更大:
1.射速
帧数与射速的影响到底有多大?可能很多小伙伴第一时间并没有准确的印象,在这里给大家一个比较明确的说法:
由于部分小伙伴依然在使用60hz显示器,那么我们就将FPS锁定在60帧,同时以60帧的标准来录制M416与AK打空一个弹匣所需要的时间:
接下来就是PR数帧的时间了:
Surprise!
在开启垂直同步,或者锁定60帧时,M416的射速与AKM居然是相同的。
2.后坐力
我们之前就知道,FPS除了影响射速,也间接的影响了枪械的后坐力。
那么到底影响有多大呢?
我这里取了一个比较极限的特殊值来突出表现一下:
看右下角,帧数分别锁定在70帧与71帧。
我们来通过弹孔排布看一下后坐力情况:
虽然只有1帧的差异,垂直后坐力差异居然达到25%!
而且帧数并非越高越好,而是呈波谷分布的,即便是顶配电脑的大佬,只要开火就依然会出现帧数波动。
马枪的理由又找到了一个!
- Win94/S1897/R1895的换弹射击
微博上有一个小伙伴给我发私信,问如果落地S1895这种一发一发上子弹的枪,到底换弹的时候怎么开火才最快,为什么有的时候点左键直接就开火,有的时候要连点好几次左键。
其实这一点恰好也说明,蓝洞在一些小细节上用了一些心思。
我们先来看看Win94/S1897这两支枪械在空弹状态下的换弹射击:
当弹药数为0时,或者射击后还未做出上膛动作就换弹的话,想要终止换弹并射击,需要连续点击左键。
第一次点击左键:终止换弹操作,并上膛。
当上膛动作结束后,第二次点击左键:开火。
但是如果枪械已经上膛了弹药,在可以直接射击的状态下进行换弹并点击左键,就可以直接开火,并且缩短一部分的上膛动画效果:
可以通过剩余弹药显示看出,玩家可以直接开火,并且换弹的动画的确缩短了一些。
两种不同的开火方式,不仅限制了这两支枪械的属性,而且也的确更接近现实中的情况。
不过R1895与上面两种枪械都不相同:
只要在换弹动画中,玩家将子弹填入弹巢中,便可以进行开火了。
落地实在没枪的时候,哪怕是上面这三把枪,我们也不能嫌弃不是……
- 受攻击时的视角晃动(Aim Punch)
在第27轮中,有一项更新当时我没有进行评测讲解:
因为这一点很难用量化的形式表达出来,即便是之前的测试中,也只是给大家看了一下具体的效果:
不过,随着这几天的测试,我倒是有一点新的发现,权当辟谣了。
一直以来,PUBG各种枪械有各种的隐藏属性。但在PUBG玩家群体中都有一个都市传说,每个枪械都有一个力量/冲击力的属性,而这个属性影响的就是玩家中弹后的视角晃动(Aim Punch)。
特别是被不同枪械命中的时候,视角的晃动的确是不一样的。比如AKM就会比M416晃动幅度大上那么一点。
但是在我自己的实际测试中,我却发现视角晃动根本就不是枪械决定的,而是另一个更为简单粗暴的数值:伤害。
这里我只放上测试中最简单明了的一个:
在自定义游戏中设置仅有爆头伤害
这个时候即便被对面疯狂射击身体,视角也不会发生晃动(GIF重复播放导致的晃动不算的哈)
至于为什么AKM比M416晃动大?因为AKM伤害高一点啊,不信你用AKM打二级甲和M416打一级甲试一下不就知道了。
- 3点伤害哪来的
这个也是源自于微博私信,一个小伙伴私信我说自己在结算界面中达到501.03,却没有完成500伤害任务:
其实这个原理很简单,就跟之前有小伙伴说单场怎么会只造成3点伤害的原理是相同的。
那就是对玩家自身造成的伤害也会被游戏内伤害数据统计的。
比如自雷、跳车、摔伤也一样会在REP界面显示为伤害量。
我自己开了一局,刚刚落地直接从山顶上跳下来摔死了,REP界面显示为100伤害,也就是我对自己造成的100伤害。
这也说明了在查战绩的时候,为什么会出现1点伤害淘汰一名敌人的情况:
很可能就是自己跌落掉了1点血,然后从其他队伍那里抢到了一个人头。
好了,以上就是本期专属测试的全部内容,如果有小伙伴还有其他看法,欢迎在评论区中进行讨论,直接给我发私信也是可以的哟。
本文由小黑盒作者:苏北 原创
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