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外媒曝《圣歌》坎坷开发路:直到2017年开发者都不清楚要做个什么游戏(上)
外媒Kotaku作者Jason Schreier根据他的“内部资料”发布了一篇万字长文,爆料了《圣歌》开发过程中到底出了什么问题,下面是我翻译的前半部分。

其实《圣歌》本不叫圣歌。在BioWare内部立项的时候,这个游戏的名字原本是“Beyond”,它代表玩家走出安全的堡垒,冲到危险的世界战斗。“Anthem”却没有什么实际的意义。但是因为涉及版权专利的问题,直到2017年E3前夕,游戏的名字才由“Beyond”改为“Anthem”。

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在外人看来,这样重大的决策突变难以理解,但是似乎在BioWare工作室里面,这种事情太常见了。可以这样说,在《圣歌》的开发过程中,就没有几件正常的事。虽然游戏早在2012年年中就有消息了,但游戏很多基本的东西直到发布前几个月才决定,在2017年E3之前,开发者甚至都不清楚他们自己到底想要做一个什么样的游戏。

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要说开发实力,BioWare是无可置疑的。但是作为著名的《龙腾世纪》系列和《质量效应》三部曲开发商,它们现在的作品却很难让玩家满意,《质量效应:仙女座》和《圣歌》都遭遇了滑铁卢。虽然Bungie的《命运2》发售之初也饱受批评,但是后续的更新还是挽回了一些玩家,但是《圣歌》的问题似乎不那么简单。

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真正导致《圣歌》质量差的原因是高层的犹豫不决、管理混乱、缺乏远见,加上寒霜引擎的部分问题,导致开发工作难以为继,各个工作室协调不良,矛盾增生,而管理层又鼠目寸光,不愿意听取基层员工反馈。所以BioWare花了七年,才让游戏进入真正的制作阶段,然后又花了18个月制作,然后发售。

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其实事情到了这个地步,很难说是这一两个游戏不好,而是整个工作室出了问题。许多任职多年的员工表示整个公司处于压抑与焦虑的氛围之中,许多员工不得不去看心理医生,然后花费数月的时间接受治疗。许多员工因为压力过大,经常自己一个人关上门就哭了,焦虑与愤怒弥漫着整个公司。

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在许多员工看来,这一切的祸源就是《龙腾世纪3:审判》。虽然游戏被评为2014年年度最佳游戏,但对员工来说这确实灾难性的。本来《龙腾世纪3:审判》开发期间也饱受高层决策和技术问题困绕,员工饱受困扰,所以许多员工甚至希望《龙腾世纪3:审判》失败,好证明这样开发游戏的方式是错误的。

在BioWare内部盛行一种”BioWare魔法“的观点,无论游戏设计本来多么粗糙,但是在最后几个月一定可以把游戏脉络理清楚,或许现在看来游戏还不完善,但是只要加班加点就能把它做好。《质量效应》三部曲如此,《龙腾世纪》也如此。

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最开始,他们把《圣歌》计划称为”Dylan“(Dylan是2016年获得诺贝尔文学奖的一位作曲家,对美国乐坛有重要影响),他们想做游戏界的Bob Dylan。当整个工作室都在为即将发布的《龙腾世纪:审判》赶工时,小部分人提出了这个要做一个让世界为之震惊的游戏的想法,而且要和之前的《龙腾世纪》和《质量效应》有所区别。最开始,他们的创意是玩家身处危机四伏的外星,玩家要冲向荒野,就得穿上盔甲,最初的设想就是类似钢铁侠的盔甲。

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”故事发生在宇宙里一个类似百慕大三角的地方,巨大的引力把许许多多的东西吸进来,所以里面充满了各种危险的生物,你会发现你在里面处于食物链的最底层,你面对的是比你强得多对手,你的任务是尽量存活。在那个世界里,所有的东西都是随机发生的,会有季节的更替……我们设想你和队友一起外出探险,通过机甲与怪兽战斗,尽量在危险的世界里生存下来,我们的本意不是让玩家刷刷刷。“

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虽然最初开发者的设想很美好,但是很快曾经主导《质量效应》三部曲和正在领导开发《圣歌》的游戏总监离职了,好在当时游戏的大概结构已经定了下来。随后一位新加入没多久的员工接任了这一职位。

随着《龙腾世纪:审判》的发布,大量的人手被调到《圣歌》的开发工作上,当时整个团队士气很高。虽说在仙女座开发过程中的技术问题让开发人员头疼不已,但是大家都以为在新的游戏开发上能吸取之前的教训,就不会再遇到那些恼人的问题了。

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结果令人遗憾,比方说,在最初的人物移动方面就出了很多问题。机甲飞行能力多次被取消,又不断恢复。还有开放世界的问题等,都需要花很长的时间解决。后来曾经参与《龙腾世纪》游戏开发的Gaider加入了《圣歌》的工作,但是上级的任务与底层员工的意愿有所冲突,很多人讽刺说《圣歌》还是老一套的《龙腾世纪》,所以Gaider在2016年之后也离职了。

三度换帅令《圣歌》开发陷入窘境,最后由开发《质量效应:仙女座》的人员接手,但是在员工看来,高层只是想要一些新的idea,却从不解决实际问题。他们经常在会上讨论飞行机制或者其他东西,但是难以达成一致,也没人下个结论,就这样一直拖着。

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另一大难题就是寒霜引擎的使用。寒霜引擎由DICE开发,后来被推广到EA各大工作室。虽然节约了成本,但同样也带来了很多复杂的问题,比如在制作《龙腾世纪:审判》的时候,一些基本的像第三人称视角等功能完全没有,工作室得从头做起,仙女座开发过程中也遇到了类似的情况。很多人以为事不过三,以后不会再有类似的问题,但显然《圣歌》也没能避免。

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由于引擎由瑞典DICE开发,BioWare对里面许多东西不够了解,而且这是BioWare第一次用寒霜引擎开发在线游戏,加上寒霜引擎的特点并不能完全在《圣歌》里得到发挥,反而短处显现出来。开发引擎这样基础东西却出了大问题,这导致BioWare员工的工作量成倍增加。因为没有利用寒霜制作在线游戏的经验,所以几乎得从头开始,加上FIFA系列游戏需要用寒霜打造,所以《圣歌》就格外显得人手不足。

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BioWare工作室有个传统,每年的圣诞节员工们会把游戏Demo带回家体验体验,然后在2016年圣诞,员工带回家的就是《圣歌》。好在2017年年初《质量效应:仙女座》发布,《圣歌》开发进度得到了保证,后来BioWare蒙特利尔工作室和Motive工作室合并。

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当时的《圣歌》管理层决定去掉飞行系统,而EA的老大对圣诞节《圣歌》Demo的态度是否定的,因为对画质不满,他随后从DICE找来了帮手,帮助BioWare调教寒霜引擎和游戏画面。

为了让上级满意,BioWare随后又将飞行系统加了回来。虽然这样会导致很多问题,但是想要让从各大游戏里脱颖而出,让EA负责人眼前一亮,《圣歌》只得依靠飞行系统。后来的改进确实让EA负责人惊讶不已,随后就有了E3上的《圣歌》演示视频,这让广大玩家了解了《圣歌》到底是怎样一款游戏,讽刺的是,也让BioWare明白了他们到底要做一款怎样的游戏。

本文来源:Kotaku
由小黑盒 Kirin66 翻译整理

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