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这就是艺术 电子游戏中那些不可思议的建筑设计

在建筑学中有一句名言,说是没有哪个建筑是不可建造的,只有未建造完成的建筑。也许目前人类还无法完成一些建筑结构,但如果有足够的时间或技术来发展,那么我们就有可能造出一些只存在于想象中的奇观,例如未来城市景观,巨型空间站,外星文明的废墟。然而,也有一些建筑物违反了空间中的物理定律,我们不是在讨论这些建筑能不能被建造出来,而是它们本就不应该在这世上存在。

拉斯·波西那(Lars Porsena)之墓是一座传说中的纪念碑,里面埋葬着伊特鲁里亚国王的尸体。在其建造完成400年后,罗马学者瓦罗对这个古代建筑进行了详细的描述:它有一块高50英尺的巨大的岩石底座,在底座下面是一个“不可分割的迷宫”,底座顶上有五座金字塔,在这之上是一个黄铜球体,再上面有四个金字塔,继续往上看是一个平台,然后就是最后的五座金字塔。即使是瓦罗(Varro)言语中所描述的建筑的任何一角都听起来是那么的夸张,尽管如此,瓦罗的幻想描述却在这数百年来让无数建筑师朝思暮想,恨不得一睹为快。拉斯·波西那之墓无疑是一个未解之谜,然而将这个想象当中的建筑概念具象化的困难,以及它背后所代表的愿景是令人十分着迷的。在纸上,艺术家可以自由地发挥他们的潜力。但是如果我们说一张纸张能够解放人的思想,那么一块屏幕肯定会带来更多美好的可能性。电子游戏中的虚拟空间不乏虚构的结构,而这些游戏中的建筑却总能激发我们对另一个世界的无限遐想。

传说中的拉斯·波西那之墓

虽然看似许多游戏中奇异的建筑形式都跟未来有关,但也不乏一些游戏从古建筑中汲取创意与灵感。《古堡迷踪(ICO)》中的城堡就是其中的一个例子。 在文艺复兴时期,整个欧洲都痴迷于哥特式建筑,虽然《古堡迷踪》的盒子艺术确实受到了乔治·德·基里科(Giorgio de Chirico)的启发,但狭长的阴影和经过阳光漂白的石墙只能构成游戏画面的一部分,反而是乔凡尼·巴蒂斯塔·皮拉内西(Giovanni Battista Piranesi)的蚀刻版画能够真正地使玩家感受到到探索城堡蜿蜒不绝的楼梯和桥梁的感觉。皮拉内西想象中再现的罗马建筑是如此的庞大,以至于你可能会在其中迷失自己。而以类似的方式设计的《古堡迷踪》的城堡同样是不可思议的巨大,游戏中经常使用广角镜头来展现城堡的神秘之处。

《古堡迷踪》

皮拉内西是意大利人,这可能意味着他对罗马人有点情有独钟!

皮拉内西以其“虚构的监狱”而闻名。仿佛从从历史中释放出来一般,这个蚀刻描绘了一个巨大的充满人行道,桥梁,拱门和楼梯的地下网络,一个迷宫般的地下墓穴,里面装满了各种各样的地狱机器:轮子,电缆,滑轮,杠杆。虽然《古堡迷踪》团队的Fumito Ueda承认皮拉内西对他的创作产生了很大的影响,但Fumito Ueda希望在此基础上延伸出更多东西来。

你还会发现皮拉内西的“虚构的监狱”和典型的From Software场景设计之间有很多相似之处。From Software的游戏设计中充满了古代机械和迷宫式区域的陷阱和升降机,各种平台纵横交错并在封闭空间内交叉,这样的环境经常让玩家以熟悉的方式迷失方向。

皮拉内西蚀刻版画

《血源诅咒》

《黑暗之魂》和《血源诅咒》的环境也与苏联建构主义设计师雅科夫-切尔尼霍夫(Yakov Chernikhov)的作品有相似之处。他早期的作品特点是光滑的彩色线条和优雅的抽象风格,可以说他的建筑风格距离华丽的哥特式复兴主义完全不同。然而,随着第二次世界大战的临近和斯大林对苏联的控制,切尔尼霍夫被迫远离艺术设计前沿。在私下里,他的建筑幻想呈现出更深的阴影。像《黑暗之魂》系列中的Anor Londo,Yharnam和Lothric这样的无尽的大教堂尖塔和扶壁不禁让人想到他晚期的一些作品。

雅科夫-切尔尼霍夫作品

《黑暗之魂3》中的Lothric

像之前提到的,许多游戏中奇异的建筑形式都跟未来有关。Étienne-Louis Boullée是在革命时期比较杰出的几位法国建筑师之一。 他的建筑设计都很简单:一种无法衡量的几何设计。 Boullée设计的金字塔和球体就像一些伟大的科幻小说中描述的建筑结构一样,有空间站和外星人巨石。 Boullée与Ledoux和Lequeu等同时代的艺术设计者一样,一直尝试着去想象并设计出宇宙规模的建筑物。从《光环》中的ringworld到《命运》中的Traveler都能隐约瞥见游戏开发者借鉴这名建筑师想法的痕迹。我们还可以在《仰冲异界(Obduction)》,《无人深空》和《托尔瓦信号The Signal From Tölva》等这些以未来主义为主题的游戏中看到这些以类似的方式出现的球体。

牛顿的纪念碑。 Boullée最着名的作品是令人愉快的死亡神庙,一个被金字塔包围的巨大圆顶。

《命运》中的Traveler

《仰冲异界(Obduction)》

《托尔瓦信号The Signal From Tölva》

另一个伟大的科幻小说般的场景是《半条命2》中的City 17.它的中央城堡是如此之高,其顶部已经是直插云端,但更奇特的是从远方看上去这座塔仿佛在向外蔓延,不断地吸收和吞噬整座城市。这与建筑师Lebbeus Woods的观点相类似,他的哲学是“建筑是战争,战争是建筑”。 他想象中的建筑设计是一种具有创造性的破坏,摆脱秩序可能会激发一种新的活力形式。而《半条命2》刚好倾向于这种反乌托邦式的想法,但无疑Combine创作的这座塔同样令人瞩目。

City 17中央城堡

作为终身无政府主义者,Woods设计了由废物回收制成的机械结构。 他甚至提出在萨拉热窝被炸毁后进行彻底重建。

电子游戏中奇异的建筑还通常与城市紧密相连,而《生化奇兵》的Rapture是游戏界中最具标志性的一个例子。虽然其设计之初定下的水下城市的定位使得它不太可能从一开始就具有显著的特点,但显然该城市的设计还有其它值得我们去挖掘的东西。Rapture鲜明的装饰艺术风格城市景观与其他投机性大都市保持一致,例如1927年电影《大都会》中的城市。两者都从20世纪初曼哈顿的城市设计中汲取灵感,《大都会》的导演Fritz Lang将这种风格描述为“垂直的帆,闪烁着,非常轻,背景豪华,悬浮在黑暗的天空中,令人眼花缭乱,分散人的注意力并让人昏昏欲睡”。 同样的一系列风格设计也激发建筑师休·费里斯创作出了《The Metropolis of Tomorrow》这本书。 这三座城市都融合了现代主义和哥特式的风格。 并且Rapture的摩天大楼显得格外庞大,其探照灯和电子广告简直令人眼花缭乱。

Fritz Lang的《大都会》是德国表现主义的一个例子,它不仅影响了黑色电影,甚至还影响了赛博朋克

《生化奇兵》的Rapture

Fritz Lang的《大都会》的《蝙蝠侠》系列中的哥谭市的诞生产生了影响

随着《塞尔达传说-时光之笛》和《神偷:暗黑计划(Thief: The Dark Project)》的发布,1998年对于游戏界来说是具有里程碑意义的一年。而2018年的《黄昏(Dusk)》在向其致敬是使用了相同的技巧:弯曲的通道是普通的跳跃点,并且空间被颠倒过来。《黄昏》的游戏场景从名为“Escher Labs”的地方过渡到空中工厂,从地下大教堂再到一个无法命名的城市,可以说完全打破了空间和时间的概念。

《神偷:暗黑计划(Thief: The Dark Project)》

《黄昏(Dusk)》

而独立游戏可以说是设计这些奇异场景的先驱了。像《史丹利的寓言(Stanley Parable》和《环绕走廊(Antichamber)》这样的游戏向玩家展示了极其优秀的空间解谜体验和令人费解的重新排列建筑元素的趣味性。艺术家M·C·埃舍尔(莫里茨·柯内里斯·埃舍尔)在这方面具有很大的影响力,并且这类设计通常与非欧几里德几何,奇特拓扑学和隐藏维度的概念有关。所有这些奇怪之处在于恐怖的可能性,像《创世E(NaissanceE)和《开罗(Kairo)》这样的游戏都热衷于使用建筑来让我们觉得自己很渺小。而《回声(ECHO)》则使用了更加极端的方式,其游戏中充斥着令人恐惧的无限时空的设计,宽敞的宫殿大厅延伸到远处,仿佛这款游戏的设计者按着复制粘贴命令就睡着了。

《回声(ECHO)》

毫无疑问游戏设计者们未来在这方面有巨大的潜力。然而并不是所有开发者都能天马行空肆无忌惮地按自己想法去设计游戏,特别是预算较大的3A游戏在设计游戏环境时往往会偏保守。但是我们拥有如此丰富的富有远见的前人的建筑设计作为灵感,在此基础上让我们一起希望未来能够看到更多不可思议的东西吧。

本文来源:eurogamer
由小黑盒 简简单单 翻译整理

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