《外面的世界》独特的艺术风格融合了经典科幻设定与开发组的想象。当玩家们徜徉在旅途时,玩家们会遇上许多的人,寻访许多地方,碰上古古怪怪的生物,找到漫画书,还有很多内容等待着玩家发现。这些内容对于《外面的世界》来说似乎是不可或缺的,所以我们和《外面的世界》的首席艺术指导丹尼尔·阿尔伯特(下文以A代替)与制作人莱昂纳德·博亚斯基(下文以B代替)谈了谈,对艺术团队在创造游戏风格上的设计目的有所了解。
Gameinformer 的封面,《外面的世界》主题。
A:我们真的很想让我们塑造的世界有着行星边际的样子。这个世界应该像我接下来所说的那样:人类走出太空的边界,在新的土地上开始殖民,当你到达那里时,那片新大陆还是一片荒野。这种体验就像回到了狂野西部时代一样。但我们也想过,我们不只要引用狂野西部的景观,还要让《外面的世界》具有科幻氛围。这就是为什么我们想要加入低温维持服,将狂放的太空世界与维持低温的特殊服装这两种元素并置在一起。穿上低温维持服,就可以穿行在外星的城市中,这些外星城市看起来就像是前沿景观一样。添加了这些元素后,游戏中的外太空就有了外太空世界的样子了。
这些加载界面会反映出玩家在游戏世界中的行为。
A:这些加载界面是我最喜欢的部分。玩家在玩游戏的过程中会对游戏世界造成影响。根据玩家的所作所为,报纸上的内容也会不一样,而玩家可以去收集这些报纸图片。玩家无法在一周目内获得游戏的所有报纸图片。
B:我们知道,我们想做出的机制是玩家的一举一动对世界造成影响,但是当我们开发组决定从“董事会”(《外面的世界》中统治游戏世界的组织)的角度来看它时,玩家的所作所为就会被集中放大。 这些图片就是来自“董事会”经营的报纸和期刊。如果你正在做“董事会”批准的事情,你就是英雄。如果你正在做出格的事情报纸上的评价就会变成“一个邪恶的,神秘的恶人正在密谋造反”。
不同的部门和公司有着不一样的制服。
A:第一张图片是我们设计的服装之一。这是“董事会”军队的军官。 这一设计有着明显沉重的工业风格。服装上有管道和控制器。但退一步讲,你也能看出我们从“强盗式贵族时代”吸收了很多影响(译者注:强盗式贵族时代指的是中世纪末期的一段时期,英格兰、神圣罗马帝国的某些贵族会在自己领土上的桥梁要道劫掠商人,也就是“此山是我开……”)。你可以康康我们设计的装束,明显会感觉这种工业风无处不在。
B:我们想让这些军用装甲看上去像是用大型工业金属件焊接起来的,但是我们还要把握好度,不能让它看起来不合常理,或者不和游戏主艺术风格搭调。我们希望这部游戏具有独特的艺术特色,能让人一眼看出这游戏是《外面的世界》。
A:“董事会”旗下的公司和城镇众多,每家公司与城镇的配色方案识别度都很高,你一眼就能看出来。这些配色方案贯穿整部游戏。我打个比方:你进入了“太空人之选镇”(Spacer'sChoice town),都不用看路标和地图你都能知道自己在“太空人之选镇”;你进入“克莱奥阿姨镇”(Auntie Cleotown),你肯定会知道这个地方是“克莱奥阿姨镇”。
A:游戏中有两个行星——一个是泰拉星,另一个叫君王星——泰拉星的人不喜欢君王星的人。而他们正在制作宣传片,向人们解释为什么他们要憎恨君王星的人民。在“拜占庭”(游戏内的一个地区,而非东罗马)甚至有一个电影制片厂正在拍摄这些影片,不断地制造并宣传仇恨言论。
在“拜占庭”拍摄的电影海报。
《圣诗复仇》(TitusAndronicus,即《泰特斯·安德罗尼科斯》)是莎士比亚的首部作品,口味非常重,以至于现在世界上基本没有该剧的演出。那部悲剧里有很多卑鄙下作的内容; 如果玩家们真的看过这部戏剧,并有深入研究这张海报的想法,他们或许可以找出我们藏在海报里的秘密。
这幅艺术概念图兼具了20世纪30年代柴油朋克美学和科幻风格的美感。
B:柴油朋克的风格具有20世纪30年代特色,我之前觉得“这太不幸了,因为柴油朋克就像是我们想要的那种风格,我们很难在它的基础上做些什么。”我抛弃了柴油朋克中老套的那部分,然后感觉“艺术风格这回对头了”。环境设计越深入,我们就越能体会到柴油朋克对游戏风格的影响。
A:我认为只要有团队开始制作这个题材,必定会吸引众多玩家的注意。
本文来源:Gameinformer
由小黑盒 赤赤赫赫 翻译整理













