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又肝又氪的游戏通行证你为什么还要玩

 上周PC Gamer上有一个游戏话题《游戏玩家是否会购买战斗通行证》,通过布雷泽大佬的翻译,可以看到即便是欧美玩家对于通行证这一新的游戏奖(骗)励(氪)机制也是褒贬不一的。所以我觉得应该可以从通行证机制设计和心理学角度去分析一下,通行证是如何让你又肝又氪,又爱又恨的。

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通行证的起源:

通行证的雏形公认的源自于《DOTA2》的TI3(The International interactive CompendiumBundle)国内翻译为TI3互动观察指南俗称小绿本。

购买了小绿本你可以在线上比赛中进行预测收获掉落奖品,还能获得信使完成指定挑战进行升级解锁外观。然后在TI4小紫本加入等级记分奖励机制,TI5小金本加入了互动指南50级高级版和掉落金币护符进行抽奖。TI6小红本正式改名为Battle Pass(勇士令状),这也就是战斗通行证的雏形。

通行证的巨大成功:

《堡垒之夜》战斗通行证也是基本仿照Battle Pass进行设计的,而到了第二赛季,堡垒之夜进行了两处革命性改动,第一处就是不购买通行证的玩家也可以通过肝来获得通行证积分,只是高价值的奖励需要购买通行证才能获得,这样便将通行证普及到了每一个堡垒之夜玩家。

第二处改动就是堡垒之夜的战斗通行证的购买与奖励,第二赛季购买战斗通行证需要950V币,而通过提高通行证等级也能够获得V币奖励,并且所有V币奖励加起来超过950V币,也就是说只要你够肝,你可以白嫖每个赛季的通行证。

而之后堡垒之夜又将通行证等级提高到了100级,并且加入每周挑战设定和更多任务设定来提高你获得经验的速度。这些机制的改动对之后游戏奖励机制设计的影响是不言而喻的,从COD:MW的五个赛季的通行证,Battlefield5的战争之潮设计可以看出,2018年以后的游戏通行证都是基于这两处改动进行设计的。

通行证的基本结构:

一般的战斗通行证是由等级,赛季,奖励三部分组成,每个赛季的通行证均不相同,当本赛季开放后一般也会告知该赛季的结束时间(例外:COD:MW的第三赛季到第四赛季的过度由于疫情原因和弗洛伊德事件导致时间延长了将近一星期)。而通行证等级则是分为两种一种是有等级上限的和无等级上限的,例如COD和BF通行证等级均为100级,而DOTA2则是无限的。此外每升一级所需的经验结算模式也是不尽相同,COD:MW采用游戏内时间和战后经验混合加权计算通行证的进度并且每一个等级所需经验相同,而BFV则是在每局游戏经验结算加周常任务,并且随着通行证等级升高每升一级所需经验也更多(肝)。而通行证奖励方面则是面面俱到,游戏内道具,饰品,货币,经验加成等等一应俱全,区别在于通行证本身是否收费,也就是如果想获得全部通行证奖励是否需要付费的区别。

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通行证设计上的游戏心理学:

1.斯金纳强化理论:

(想让人持续地作出某一动作,最好的方法,并不是每次做出动作之后都给出奖励。更好的方法是,是在人做出几次动作之后,随机给出一次奖励。)

斯金纳强化理论可以说是一切“骗氪游戏”的心理学基础,基于强化理论设计的游戏,所有玩家都会变成箱子里面的小白鼠,通过固定的奖励培养玩家短期行为习惯,比如当你通行证等级升级一次就是一次典型的正强化,激励你继续肝下一等级,而当奖励以固定模式获取时,这个行为习惯不会持续很久,所以通行证在设计上会考虑多种多样的奖励形式(心理暗示)。

在斯金纳强化理论中,食物,水,性欲望这些被归类于第一需求,如果将这些需求作为奖励时,这些奖励的吸引力会很低,因为只需要满足自己的口腹之欲即可。而对于第二需求(金钱,荣誉,社会地位,认同感)他们没有严格的限制。所以当你在肝通行证时,明确的奖励机制,需要你一遍遍的重复相同的战斗场景(绝大部分游戏时间的体验还不是很友好),这样每次升级的奖励如果单调乏味,那么成就感的半衰期就会一次次缩短,失去游戏动力。

2.目标动机理论:

试想一下,如果没有战斗通行证,你会在COD码头或者训练场重复几百场战斗吗?当通行证肝满拿到所有奖励后你还想碰鼠标或者手柄吗?所以根据目标动机理论,战斗通行证明确了你玩游戏的目的(积累游戏内的时长和经验),目标难度(肝满100级就完事了),目标奖励(各种道具奖励)。本应该是以沉浸式体验的游戏过程就这样变成了维持人的行为的内部唤醒状态(人为了追求预期目的的自觉意识)

如果从生理与生化上去分析动机理论,通过目标的完成可以刺激边缘系统的前脑束产生比饮食和性行为更为强烈刺激的积极行为(如果刺激室周束产生挫败感会引发逃避行为),而这一过程产生的去甲肾上腺素和多巴胺则与游戏成瘾机制息息相关,有关成瘾机制会在下面继续讲述。

3.多巴胺与游戏成瘾机制:

先澄清这里所说的“成瘾”并非是一般理解的沉溺其中影响正常生活工作的病理性瘾,而是仅仅针对成瘾性问题,也就是解释你为何会喜欢上沉浸游戏的感觉,并不讨论病理性成瘾的诊断标准。

弗洛伊德在《性学三论》中提出了“力比多(libido)”的概念,他假设力比多是一种精神力量,由它驱动产生性兴奋(弗洛伊德所说的性兴奋并非狭义上的性欲,而是泛指一切本能,详情可以查阅弗洛伊德的性欲论)。而机体产生性过程是由于人体在生长发育过程中产生特殊的化学变化。而精神分析学派认为这一化学变化就是多巴胺的作用。而多巴胺在学习记忆中的确起到正反馈作用,心理学认为爱情同样可以受到多巴胺分泌的调控。(想想你玩黄油时候的妄想)

还是以COD:MW为例,第四赛季通行证100级的普莱斯队长人物造型为例,受到现代战争三部曲作品的影响,绝大部分玩家渴望得到这一经典人物。这一欲望就可以用性本能来解释(弗洛伊德的《超越快乐原则》:“我们所说的性本能“力比多”,相当于诗人和哲学家眼中的那种使一切有生命的事物聚合在一起的爱的本能)

所以说市面上的氪金游戏都在有意无意的利用多巴胺和力比多的理论,加上斯金纳强化理论,配合条件反射原理来设计游戏成瘾机制,战斗通行证还有DLC都是这一机制下的产物(营销手段)。

4.边际效应:

艾宾浩斯(德国实验心理学者)在研究识记试验时发现人对无意义音节的开头与结尾部分记忆更为牢固(因为不受到前摄抑制和倒摄抑制的影响)。也就是当玩家通过固定模式获得或者消费的物品数量越多,则愿意继续在该模式下消费或者获取的欲望也就越低。就像是更新结束后的战地5,每周任务的奖励只有100金币或者1000联队币。考虑到之前的战争之潮已经赠送过大量的联队币甚至是精英角色,目前的每周任务奖励在绝大部分玩家看来就是可有可无的存在。

上面我们提到的多巴胺是成瘾机制的关键,虽然100金币获得的那一瞬间会让你多巴胺分泌,但是在边际效应影响下,满足感日渐萎缩。(想想你玩全境封锁1时候获得的机密套装和奇特装备是不是都分解了)。所以为了解决边际效应,在通行证设计上,开发者们也是费尽心机,最直接的表现就是通行证的奖励五花八门从而满足玩家的虚荣心,甚至会把游戏内的装备放入通行证奖励(COD的Renetti, Galil ACE这些第一梯队的武器都需要通行证才能第一时间解锁,战地5的M2卡宾枪 巴祖卡火箭筒解锁机制也是这种。)

这样可以让玩家保持新鲜感与游戏动力。另一个操作就是精细化处理,因为通行证要伴随整整一个赛季,枯燥的肝进度一定会导致边际效应逐渐显现,这时候运营团队便会在合适的时机推出双倍三倍经验活动,进行通行证价格优惠,在相关活动的刺激下边际效应的阈值会被重置。

结束语:

对所有的设计师和未来的设计师们,不过多依赖斯金纳箱理论的模式,毕竟“吸引玩家去自行参与游戏”和“用‘操作性条件反射’来吸引玩家”是截然不同的(一个仅能迫使玩家去重复做一些固定动作的游戏,很难说一个好游戏。)

参考引用:

1.【美】 简·麦格尼尔 著,闾佳 译 《游戏改变世界》,浙江:浙江人民出版社

2.【美】 凯文·韦巴赫,丹·亨特 著,周逵 王晓丹 译 《游戏化思维:改变未来商业的力量》,浙江:浙江人民出版社

3 .The Skinner Box - How Games Condition People to Play More (Extra Credits S1E18)

4. 深度解析战斗通行证,GameRes游资网

本文由小黑盒作者:神威太湖之光汪 原创
未经授权禁止转载或摘编

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