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闰跃之年 Leap Year

Leap Year

9.3

198人评价

中文单人 

动作

冒险

独立

探索

精确平台

2D 平台

12

当前在线

15.4

史低价格

15日在线趋势

97%

Steam好评率

31

昨日峰值在线

#6213

16

本月平均在线

#5988

2

小黑盒玩家数

#9186

3.2

h

平均游戏时间

#60253

游戏简介

全部

《Leap Year》是一款笨拙的平台游戏,它的要点在于知识与发现。在遍布隐藏道路的紧凑手绘画风世界中探索。通过领悟游戏中的各种秘密来到达新的区域,试图集齐日历上的每一页。游戏内容 游戏时长约2小时超过40个房间6段音乐12项Steam成就跳舞的朋友们《Leap Year》由Sokpop Collective委托制作,这是一家来自荷兰的独立游戏工作室,他们通过收取每月3美元的订阅费来创作众多有趣的实验性游戏。

游戏评价

9.3
198人评价

最有价值评论

+顶级platformer 体验 +顶级关卡设计水平 +奢侈至极的地图设计炫技 +引人欢呼的场景美术 +惊人的演出质量 +十分带劲的音效和hd震动 +让人惊掉下巴的最终收集 +一段足够温暖的故事 +压根没有的trash流程 -趣味性一般的单向门机制 最终评分给到 2024.2.29/2024.3.31 比起知识,更喜欢的部分是对于地图设计的回收,从本体的知识与设计兼备到dlc三月的设计炫技,侧重方向改变但质量依旧优秀,2025所谓游戏大年的第一块属于platformer的拼图👍🏻
有用15
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讨论
什么是“脑银”?我想这款游戏可以给出最正确的答案。 《闰跃之年》他不同于其他类银河恶魔城游戏,其实一开始你就掌握了所有的能力,但是你却并不自知。然后这款作品用出神入化的关卡设计,慢慢的引导你去挖掘自身的能力,当我第一次跃下,发现我原来还有这种能力的时候我的大脑简直在颤抖。 其实他的本质并不是类银但是更胜似类银,用知识锁锁住玩家的大脑,然后慢慢的引导打开,再到最后发现之前走过的路原来还藏有这么多秘密。另一方面还是对于玩家常识的打破,初见对于平台跳跃游戏还抱有惯性思维,而《闰跃之年》就是打破的这些思维,然后重新聚焦到游戏上来。 他的整体流程也是异常丝滑,从慢慢引导出新的规则能力,再到运用能力四处过关,再诱导玩家悟出新的规则。一遍一遍的把认知常识颠覆,一次又一次的惊叹。 另外他的地图利用率也是一绝,不过这种“脑银”中出现一点关于玩法的介绍,都是巨大的剧透。所以我这里只能对他称赞道:牛逼。 当然这款游戏也有不好的地方,那就是抽象的画面和过多的单行门,很多时候一旦过了这个地方就无法退回去了只能绕好大一圈才能回来。至于画面么,我总感觉作者是在故意为之,有一种“看,这就是游戏的设计带来的震撼。” 最
有用53
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欢乐3
讨论23
非常小巧精妙的地图设计,引导思考“我该如何到达那里”和“我能利用这个地形做些什么”。 dlc的地图有点绕,有些地方失误一下就要重走大段路,或者终于想到方法却发现要绕地图走近一圈重复的路,有点打断体验。 当然,二月和三月都是非常好的lea* *ear😉
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没用
欢乐1
讨论1
跳跃机制暗藏玄机,不要作无用的跳跃:化惩罚为引导,在颠覆了常规认知的同时也逐步让玩家摸清了游戏玩法,仅凭这点就称得上是知识锁类银河城游戏的设计范本,仙品!地图规划路尽其用,不会有多余的地形:即便早早就猜到了第29天会迎来游戏的高潮,但在收集完前28天的日历后,结尾时的“大反转”还是震撼到我了,条条暗道、邪道都指向通关大道,世界线的收束,牛逼!
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讨论
相当惊艳的横版跳跃游戏,众所皆知,闰年的二月有29天,所以闰跃之年也有29个目标,作者极具恶趣味地将最后的目标放在了游戏的出生点,让每一个刚进入游戏的玩家尝试去够着那一目标的同时也经历了自己的第一次死亡,而这就是作者在游戏中教会给玩家的第一条规则,也是我们从游戏开始便一直自我探索的与生俱来的能力。 游戏有且仅有上下左右,跳跃,查看格子这几种操作,作者利用格线与跳跃之间的排列组合创造出一条又一条有趣的规则,利用这些特性,玩家得以发动智慧解决分布在地图上的29个难题。 地图是本作的另外一大特色,如果说复杂交错的道路令人探索欲大发,那本作的地图就是小而精的反向代表,一两分钟能走完的长度被开发的四通八达,利用游戏阶段性的玩法启迪在一条道路上开发出数条不同的路线,而各条分支之间又相互交织,在新的玩法之下在原本走过的路线进行二次开发,不可谓不让人赞叹。 难度也是游戏十分舒适的一部分,许多解密游戏的设计虽然精妙绝伦但总给人一种这他妈谁想得到的无力感,但润跃之年通过日期数字的大小引导玩家探索地图的节奏,通过地图一步步启示玩法他们在跳跃上的不同设计。游戏共有29个日期,但实际玩下来,前28个日期都像
有用20
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相当惊艳的地图设计。通过关卡设计一步步来发掘自己本身拥有的能力,非常的巧妙。 操作非常简洁,只有左右移动与跳跃,却将这简单的机制搞出了新花样。非常具有独立游戏精神的游戏。 地图的设计尤其巧妙,恶趣味的将最后一块日期拼图放到初始点,好似近在咫尺,一蹦就够的到哈哈。当你收集完前28个日期再往回看时,就能体会到29位置的妙处。 游戏本体的体验是最好的。不到2小时的流程,非常丝滑的动脑体验,你能够明显的感受到自己的成长。你本身拥有的能力,你获得了使用的方法。 但三月这个dlc我的体验是不如本体的。首先地图大了不少,真的蛮考验我的记忆力的。最重要的单程道太多了。很多就是你一上去就回不了头了,你要绕很大一个圈才能回去。这就让我每次都不敢尝试。日期的获得也比本体难了不少,很难做到按序收集。 我没给五星的原因就是玩dlc玩的特别痛苦。超长一段时间都在跑图。很多时候我没对上制作组的思路,尝试了我想的路径,结果不对,要绕很大一圈才能回到初始点。很多路径还是跨图才能去,这又要跑很久的图。我玩的上一个游戏也是老长时间都在跑图,真的对长时间跑图ptsd了。
有用2
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讨论1
60.闰跃之年 闰跃之年:技能锁在大脑的类银河恶魔城解谜跳跃 闰跃之年 是我至今为止玩过的最具特色的2D横版跳跃游戏,虽说没有战斗,但它确实可以称作类银河恶魔城游戏。 闰跃之年 有着相当出色的技能锁设定,但是技能锁并非阶段性解锁,而是需要玩家大脑自行解锁。玩家需要在地图探索的过程中,想方设法通过区域,在这一过程中,会逐渐习得游戏的详细机制。 闰跃之年 的核心玩法是跳跃,这里建议进游戏前在设置中打开网格,可以在很大程度上优化游戏体验。闰跃之年 不同于寻常的横版跳跃游戏,玩家的所有操作只有左右移动和跳跃,而且玩家的跳跃高度是两格,但是安全降落高度只有一格,也就是说直接跳跃落地会摔死。 游戏的目标是收集2024年2月的29个日期,在玩家的大脑解锁技能锁的过程中,会逐渐习得收集日期的方法,而这一过程也恰好符合了类银河恶魔城游戏的区域重复探索设计。 至于成长设计,我想闰跃之年 在这一层面也是最特殊的,它的成长不是游戏角色的性能,而是玩家的大脑,在攻关思考的这一过程,你会像我一样,在领悟到开发者的出色创意时,不由自主的发出赞叹。到了游戏结尾,准备收集29号日期时,你会不由自主的感叹开发者的地图
有用8
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让我回想起井里的时光……不过隐藏道路比井要友好许多,注意观察6格以上的高地以及带小孔的地形,还有平移进刺,基本都能找到路。 两格摔死的机制太有意思了,也是贯穿全作的解谜核心,佩服作者的脑洞,就是太短不够玩
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欢乐
讨论
👍我觉得lea***ear是个好游戏 👍推荐大家一起来玩lea***ear 👍快去买一个lea***ear玩吧 👍记得别提前看lea***ear的相关视频,不然趣味少一半
有用6
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欢乐29
讨论3
虽然游戏体量不是很大,但可玩性极强。 在其中,它会治好你的多动症(doge) 以及能教会你对高度的精准把控。 我说:好好走路,你二龙吗! 要我说你就一月一更吧,每个月20我可以afford, 美术和玩法知识锁没得说,这是一个用跳跃高度探索的世界!
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