原文由作者发布于DotA中文wiki。
本系列依次为《英雄篇》、《非英雄篇》、《技能篇》、《物品篇》。
可以被修改的数据可以被分为两类:很容易修改的(英雄、非英雄、技能)和比较复杂的(物品)。
“很容易修改的”数据十分简单,只需要以下几个步骤:
1. 找到相应的Steam文件夹(使用完美的玩家,应该能在目录下找到Steam的文件夹)
2. 然后在Steam的文件夹里打开以下路径:steamapps\common\dota 2 beta\game\dota\scripts\npc。比如笔者的Steam就在E盘里安装,所以直接打开E:\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\game\dota\scripts\npc就可以了。
3. 然后在文件夹里有三个txt文件:npc_abilities.txt、npc_heroes.txt、npc_units.txt。这三个文件里分别存着“所有技能”、“英雄”、“非英雄单位”的部分数据。

4. 打开并修改需要的数据。
5. 打开游戏(已经打开了也不要紧),打开试玩模式,或者自己创建房间,但一定要注意“服务器地点”一定要换成“本地主机”,只有这样修改才有效,否则官方服务器的数据可没有被更改。

6. 而且如果修改数据,请不要使用游廊内的SANDBOX地图,RPG地图都是官方服务器,不可能使用本地主机运行,自然修改也就失效了。

7. 思考并测试
接下来笔者将给大家简单分析一下,三个文件内究竟哪些数据对应哪些效果,同时哪些修改了是有用的,哪些修改了是没用的。
非英雄数据内部一共包含1组基础数据、1个测试用傀儡目标、116个可用英雄。
基础数据主要是为了提供所有英雄的共有属性。如果修改了基础数据的一个属性值,那么所有没有覆盖该属性的英雄将会沿用这一属性。
所以我们先从基础数据开始,分析所有目前笔者已知的有价值的属性。

开头的代码名称(npc_dota_hero_base)是在文件或输入指令时,该英雄的姓名。一般我们在-createhero时,可以直接复制这个姓名进行黏贴,可以保证无误。而且这个姓名在之后的几篇内会有更重要的作用。
1. General

这些乱七八糟的就不要看了,没啥用。很多是系统设置,测试的时候用不上,喜欢的根据名字猜猜用处,再测试测试就知道什么意思了。
2. Abilities

这就是英雄的技能栏和天赋栏,这类数据在具体英雄时再具体讨论,那个时候有东西更方便描述讲解。
(AbilityTalentStart)是个显示型数据,本身想要表示从Ability10开始是天赋,但是这个数据不能修改,应该是为了方便数据提取和分析才放在这儿的。包括之后的(AbilityDraftIgnoreCount)也是修改无用。
3. Armor

这就是英雄的基本抗性,一般英雄出门不考虑力量敏捷就是-1甲和25%魔抗。护甲不是-1的倒还多些,魔抗不是25的只有维萨吉(以前还有米波,现在没有了),连傀儡的魔抗也是25%。所以大多数英雄都没有这一栏,而护甲魔抗归零或设置为特定值是测试伤害数值时很重要的步骤,所以一定要记得在这儿修改。或者复制到对应英雄处修改。
4. Attack

这就是英雄的攻击数据,从上到下依次是:近远程(AttackCapabilities)、攻击力下限(AttackDamageMin)、攻击力上限(AttackDamageMax)、不知道啥东西反正没变过(AttackDamageType)、基础攻击间隔(AttackRate)、攻击前摇(AttackAnimationPoint)、仇恨范围(AttackAcquisitionRange)、攻击距离(AttackRange)、弹道模型(ProjectileModel)、弹道速度(ProjectileSpeed)。
讲几个重点和注意事项:
近远程一定要改对了,最好去别的英雄那儿去复制,不然会报错。

攻击下限如果比上限高,那么相当于没有上限,攻击力恒为下限。
攻击前摇如果比基础攻击间隔久,那么实际攻击时基础攻击间隔就等同于攻击前摇。而面板上显示的攻击速度会是设置的基础攻击间隔计算的数值。
弹道速度如果不设置,近战并不影响,但是如果获得了某些技能变成远程后,会发不出弹道,导致不能攻击。
5. Attributes

这就是英雄的属性数据,从上到下依次是:英雄主属性(AttributePrimary)、1级力量(AttributeBaseStrength)、力量成长(AttributeStrengthGain)、1级智力(AttributeBaseIntelligence)、智力成长(AttributeIntelligenceGain)、1级敏捷(AttributeBaseAgility)、敏捷成长(AttributeAgilityGain)。
讲几个重点和注意事项:
主属性可以瞎填,但是默认力量。建议复制。
属性全部填0也是测试数据时很重要的一个步骤,这可以抵消掉大多数恢复、护甲、魔抗、零碎的生命魔法、移动速度、状态抗性、技能增强、攻击速度。这可以保证很多测试数值较整,便于计算对比。
属性可以填负数,但是属性总值不会低于0,系统会自动补正。不推荐这种骚操作。
6. Bounty

这其实是普通单位才会有用的数据,就是击杀提供的经验和金币上下限,一般不需要看,改unit时才有用。
7. Bounds

不知道有什么用。没测试过。
8. Movement

这就是英雄的移动属性,从上到下依次是:移动方式(MovementCapabilities)、移动速度(MovementSpeed)、转身速率(MovementTurnRate)、不知道干啥的(HasAggressiveStance)。
同上,不多废话。
9. Status

这是英雄的基础血蓝,从上到下依次是:基础生命值(StatusHealth)、基础魔法值(StatusMana)、基础魔法恢复(StatusManaRegen)。本来还有基础生命恢复(StatusHealthRegen),但是因为未知原因没有写,部分英雄身上也没有这个属性。
所以一定要注意,平时改数据的时候,生命恢复一定要查一查是不是写了,是不是改了。
10. Team

这就是英雄的阵营和类型。从上到下依次是:天辉夜魇(TeamName)、攻击类型(DOTA_COMBAT_CLASS_ATTACK_HERO)、护甲类型(DOTA_COMBAT_CLASS_DEFEND_HERO)、单位种类(UnitRelationshipClass)。
这一类都需要正确填写或复制,不推荐耍小聪明。
攻击类型分:英雄、普通、穿刺、攻城。
护甲类型分:英雄、普通、建筑。
单位种类不知道有什么用,貌似只是一个无效数据,修改不会产生影响。
11. Vision

这是英雄的视野,分别是白天和夜间的视野,也没什么好分解的。
12. Inventory

这是判断单位是否有物品栏的一个值。1是有,0是没有。对于英雄来说没什么意义,不过可以通过设置非英雄单位的这个值,来使其可以获取物品。
13. Voice

这些笔者基本上看都没看一眼,因为不影响测试,所以笔者也不知道这里面的东西具体的作用是什么。
接下来笔者将对敌法师的数据进行拆解,具体分析一个英雄内部所包含的数据。

一般放到具体的英雄上时,往往分类已经不会像base那样特别的具体了,但是属性量并不会有所减少。因此笔者将会尽量切成小段来介绍。
1. General
【图片020】因为未知原因不能上传,所以建议先参考上图
这里的东西基本上不怎么关心。唯独知道一个“Enabled”是指是否可用,改成0那么久无法再游戏内使用或创建这个英雄。如果已经打开DOTA2,那么可以使用敌法师进入试玩模式,但也仅止于此了。

从上到下分别是:官方定位(Role)、定位等级(Rolelevels)、复杂程度(Complexity)、阵营(Team)、不重要的东西(Portrait)、模型大小(ModelScale)、展示大小(LoadoutScale)。
这些都是英雄展示区域用的,官方定位、定位等级、复杂程度是决定页面下方的快速查询的。

天辉夜魇不知道还有什么用,可能V社都已经抛弃这个设定了,但是新英雄还是会明确天辉夜魇阵营的。
模型大小就是游戏内模型相对于原模型的大小。只需要把这个数字调整为一个超大的数值,就可以制造一个超大的单位

展示大小就是在单独英雄展示界面时,英雄的大小,如果调大,就会发生这样的效果。


对于敌法师这里面的东西基本上没什么用。基本上照着英文读就能读懂。
英雄发光颜色(HeroGlowColor)应该是和拉比克的至宝披风颜色有关,但是修改数据并没有什么用。
Pick配音(PickSound)、Ban配音(BanSound),就是在ban选时会触发的声音。
队长模式许可(CMEnabled),确定其是否可以在队长模式中进行选择。
(GibType),和被至宝屠夫咬到后的例子特效有关,决定了被咬时出现怎样的粒子特效。
新玩家许可(new_player_enable),新玩家是否可以选择使用,不知道实际效果。
2. Abilities

可以看到敌法师竟然有如此多的技能,其实有效的只有4个可用技能和8个天赋。
一般对于一个普通的英雄而言,如果使用的是非DotA按键,那么前六个技能就对应着QWEDFR六个按键。而一般英雄如果没有DF两个技能,那么就会用“generic_hidden”来替代。
所以如果想要增加英雄的技能,可以直接在之后添加"Ability7" "??????"来增加技能,也可以通过改变或替代其他ability,尤其是ability4、5,这两个往往都是空技能。这里具体填入的名称应当为技能的代码名称,这样才视为有效。
而天赋也完全相同,你可以选择任何的其他已有的天赋来代替其原有的天赋。但是要注意,天赋的顺序由上往下依次为:10级右、10级左、15级右、15级左、20级右、20级左、25级右、25级左,是先右后左,而不是先左后右。
有一点需要注意,那就是改的时候一定要注意数字不能重复,否则技能会覆盖。
如果想要修改技能的数值,笔者将会在“技能篇”具体介绍。
3. Armor

这个看着改,不必赘述。
4. Attack

这个之前也讲过,没有什么可以多讲的了。
5. Attributes

注意这里出现了生命恢复,一般生命恢复都会出现在属性下面不远处,一定要关注到。
6. Movement

都是说过的或者不太需要了解的。
7. 其他
后面的东西基本上就超出笔者能力范畴了,平时也应该用不到,笔者也没有去了解过。
以上就是在修改英雄数据时,需要或可能需要了解到的内容。
待续……
本文来源:Max+ 作者:莫无煜