前言》》
得益于微软的钞能力,XGP服务里就包含了EA Play,笔者借此可以游玩《星球大战 绝地:陨落的武士团》。说起EA,EA在游戏产业里犯下的罪恶用罄竹难书来形容也不为过,但EA总能在自己声名狼藉之时,拿出一两款良心之作挽回自己在玩家群体之间口碑。比如说早些年间的《孢子》、《死亡空间》系列,或者说之后发售的《泰坦陨落2》等等。《星球大战 绝地:陨落的武士团》虽不及刚刚提到这几款神作,但是以“佳作”一词来形容之也是比较合理的。除此之外,由于本文是一篇游戏推荐文,所以本文将尽量避免对各位读者剧透。
XGP截图
正文》》
总体介绍:
生于重生
在正式进行游戏的内容介绍前,先对开发这款游戏的工作室进行大致的介绍。《星球大战 绝地:陨落的武士团》是由EA旗下的Respawn Entertainment也就是“重生工作室”所开发。提起该工作室就不得不提及他们所开发过的《泰坦陨落2》了,这款游戏以其出色的射击手感、磅礴的世界背景、优秀的关卡设计以及流畅的游戏体验享誉玩家群体,可以说是FPS类游戏的天花板之一。
重生工作室
说回本游戏,在《星球大战 绝地:陨落的武士团》中重生工作室继承了在开发《泰坦陨落2》中所积累的优秀经验,但与此同时本作也有着工作室所带有的先天性的缺陷。有句话说的好“隔行如隔山”,当一个人在一个领域做得更好的时候,当其跨领域时所需要克服的困难也就更多。《泰坦陨落2》作为一款FPS游戏,而《星球大战 绝地:陨落的武士团》是一款动作类游戏,作为两个不同类型的游戏,开发商所需要克服的技术困难是不一样的。此外,重生工作室作为EA旗下的工作室,其开发的过程会受到EA决策层的影响,这个影响是有好有坏的。当然,这其中各种优缺点笔者会在之后进行介绍。
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各取所长
抛开游戏工作室不提,单单对于该作进行评价,笔者可以用“各取所长”来形容这款游戏。用低情商来说,那就是“缝合怪”。不过“缝合怪”更具有贬义色彩,笔者之所以更倾向于“各取所长”来形容,那就是本作虽然同时借鉴了各类型的游戏,但是在借鉴的同时进行了恰当的取舍,使其尽可能更好的服务于本作的游戏体验。
然而,开发商即使是在借鉴时进行了适当的取舍,各类型游戏之间的不协调还是在所难免,这还是对玩家的游戏体验造成了一定的影响,这方面笔者也会在后文进行更进一步的介绍。
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内容玩法:
主体玩法
《星球大战 绝地:陨落的武士团》很明显是以《星球大战》系列IP来开发的。提及《星球大战》系列,想象各位读者一定能联想到该系列最经典的两个元素——光剑和原力,本作的主要战斗系统也是围绕着这两个元素来开发的。
在游戏中玩家的武器只有光剑,而光剑的形态也就是有两种,分别是“单刃”和“双刃”状态,其中双刃状态可以在游戏流程中解锁。这也就是说,如若不好好设计一套游戏系统的话,很容易增加玩家的疲劳感。这一点重生工作室很机智的借鉴了魂系列,尤其是《只狼》的玩法系统,只狼的主要武器也是只有一把太刀而已。
来源于百度百科
既然提到了《星球大战 绝地:陨落的武士团》借鉴了魂系列的玩法系统,应该有一些接触过甚至是通关过魂系列的读者的脑海里有了游戏大致内容的面貌。但是笔者相信肯定也有读者没接触过魂系列,所以在此对魂系列游戏进行大致介绍,有接触过魂类游戏的玩家可以直接跳过这段。
游戏内截图
现在已发售的魂系列游戏都是线性游戏,只有即将在2022年发售的《艾尔登法环》是开放世界的魂类游戏。同样,《星球大战绝地:陨落的武士团》也是一款线性游戏。在整个线性地图中间,开发者将在适当的地方放一些“保存点”,玩家只能在这些“保存点”进行保存,所以说游戏没有SL大法的可能。在玩家进行保存后,所有敌人将会重新刷新。除此之外,玩家可以在保存点内存放一些装备、道具之类的。玩家如若在战斗中死亡,将复活上一个“保存点”,身上的装备、道具之类的不会掉落,但是玩家身上的“货币”(这里笔者暂且叫做“货币”)会掉落在死亡的地方,玩家需要在复活后去捡取掉落的“货币”,但是如果玩家在去捡取的路上死了,之前的掉落物自动消失。而游戏中的“货币”可是大有作用,它可以用来升级人物等级、升级装备、点技能点等。所以说,魂系列其中一大特点就是高昂的死亡惩罚。在高昂的死亡惩罚下,玩家在对待路上的小兵就不能肆意妄为,这无形中加大了玩家的游戏代入感。
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上述笔者简单的介绍了魂类游戏的一大特点玩法,《星球大战 绝地:陨落的武士团》也对此进行一定的借鉴。游戏中的保存点是“冥想点”,由于游戏没有什么道具,比如飞刀之类的,所以保存点也只有保存和升级加点的功能。除此之外的与上述介绍的大同小异。
冥想点
上文笔者介绍了游戏的主体玩法,玩家的大部分游戏时间也将是在这套玩法下体验的,相当于游戏的内容框架,接下来笔者也将介绍填充这套框架的部分。
动作系统
《星球大战 绝地:陨落的武士团》作为一款动作游戏,动作系统自然是最受玩家关注的。笔者在之前也说了游戏主要是借鉴《只狼》,与《只狼》一样,玩家所控制的角色有一条架势条,而敌人也会有一个躯干条。敌人的攻击主要分为两种——普通攻击和特殊攻击,当敌人发动特殊攻击时,身上会发出红光,借此来提醒玩家。
敌人发动特殊攻击
玩家在遭受普通攻击时,可以选择长按防御键抵挡攻击,此时玩家的架势条会积累,在架势条积累满前都不会受到伤害。如果架势条满了,玩家就会进入短暂的眩晕状态,这时就危险了。也可以选择看准时机,在敌人发动攻击之时,按下防御键发动弹反,敌人将会积累躯干条。当敌人的躯干条满了,就会陷入待处决的状态。由于发动弹反需要看准时机,所以说弹反是一个高风险高收益的行为。所以说在这套动作系统下,虽然整个游戏体验下来只有一种武器,也不会造成玩家整个游玩流程的过于枯燥。
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既然前文提到了重生工作室虽然为EA这个世界大厂的旗下工作室,但也在开发这款游戏时出现一定的问题,这个问题也的的确确的反映到玩家的游玩过程中,总的来说就是感觉打击手感怪怪的。在笔者游玩过程中,仔细思考了打击手感怪的原因。从人物的位置来观察,会发现人物在打击或是遭受打击时,会出现人物定位的异常窜动,这一点会尤其出现在人物控制角色的特殊技和一些非人形敌人的身上。这就导致了玩家在判定敌我距离时,造成一定的飘渺感。从关卡设计来看,会发现不少关卡会出现一定的堆怪的嫌疑,集中体现在会时常出现远程敌人的近程敌人在同一个场景下,同时《星球大战绝地:陨落的武士团》明显节奏要快于魂系列游戏,但由于整个游戏框架采取了魂系列的玩法,加强了玩家的战斗强度,在这综合影响下,产生了战斗过程中玩家体验的撕裂感。
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地图探索
在地图设计方面,游戏总体上借鉴了魂类地图的设计思路,这里笔者也将简单介绍一下。同样的,有魂系列游戏经验的读者可以略过下一段落。
上文介绍了,游戏为线性游戏。而线性游戏总体也可以分为两种,一种是不可重复探索地图,这里具有代表的就是《神秘海域》系列,玩家一旦从这个地图场景离开了就不能再回来了。另外一种就是可重复探索地图,玩家探索过的地图随时随地的可以回来。魂系列就是后一种类型的线性游戏,为了减少玩家重复跑图的无聊感,开发商往往会设计一条捷径。
捷径解锁
而如何设计这条捷径,也是考验开发者的设计功底。在这方面做到登峰造极的便是魂系列的缔造者——宫崎英高,所以笔者也姑且认为重生工作室在设计《星球大战绝地:陨落的武士团》的地图也是借鉴魂系列的设计。
地图设计简化模型
在这套设计模式下,往往采取从A点绕道到B点,从B点设计一条捷径回到A。这个捷径往往设置为电梯、门、梯子等等,比如玩家第一次到门前的A点,玩家想要开门游戏会出现经典的提示语“门锁住了”或者是“门不能从此面打开”,玩家往往绕道门后的B点才能打开。这一点说着容易,但要落实到游戏地图设计上是较为困难的,为了使玩家在打开捷径时有一种“地图原来是这样的”的奇妙感,地图往往不像其他游戏一样地图设计以平面为主,而是设计成立体的。但是这样就加深了玩家的记忆地图的负担,所以地图得要设计的有特点。综上所述,《星球大战绝地:陨落的武士团》的地图是挺复杂的,但所幸重生工作室也意识到自己的地图设计难以达到宫崎英高那样登峰造极的程度,为游戏添加了地图功能。
游戏地图
为了增加玩家重复跑图的欲望,借鉴了一点银河恶魔城类型游戏的玩法。即通过人物解锁能力,解锁进入到达区域的范围。为了增加探索地图时的更多玩法,游戏也设计了一些箱庭式的解密玩法,总体来说对于游戏来说还是锦上添花的。但是正如上文所述,《星球大战绝地:陨落的武士团》的地图确实复杂,由于游戏成长元素较为单一导致的任务回报不够丰富,大多只是解锁光剑的皮肤而已,而且游戏居然没有加入传送点的设计,这些种种元素交合到一起,导致玩家重复跑图的枯燥感大为上升。
游戏内截图
其他内容
《星球大战 绝地:陨落的武士团》作为EA旗下的大作,自然缺不了电影级别的演出效果。玩家在序幕就可以充分感受到用光剑与帝国士兵面对面交战的爽快感,在正式进入游戏内容时,能操控大型机甲、也能看到飞船在空中爆炸的震撼感、也能骑乘大鸟遨游在半空中一览众山小的奇妙感,等等。游戏通过灵活的运镜,恰如其分的将游戏宏大的地图背景展示给玩家。在音乐方面,还是和大多好莱坞电影的背景音乐一样,单独拿出来不好听,但是放在游戏背景音乐里,还是很能烘托背景的。
游戏内截图
购买建议
如果是《星战》的系列粉丝来说,无脑买就行了,在一大票影视作品IP改游戏来说,质量已经是上乘的了。对于非系列粉丝的话,虽然说笔者在文章里说了不少缺点,但是优点是远大于缺点的,所以说还是推荐入手玩玩的,毕竟谁不喜欢挥舞光剑呢。当然如果是强迫症玩家或者说是全收集玩家,还是要谨慎选择购买与否。
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最后,用星战中那句经典的台词来为这篇文章结尾——愿原力与你同在!